骨架¶
静止的骨头¶
Blender中的电枢对象与骨骼的静止位置(在Godot中转换)一起导出为骨架节点。
警告
三个复选框 Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(红色)在搅拌机中建立电枢时必须勾选,以便搅拌机和Godot之间的导出骨骼转换一致。
重要的是,在搅拌机中导出时,网格不会因骨骼而变形。确保骨架重置为T形姿势或默认静止姿势。
骨骼重量¶
Blender将没有骨骼权重的装配网格顶点放置在其原始位置,但这些顶点将放置在Godot中的(0,0,0),使网格变形。因此,导出器会对装配网格中未检测到骨骼权重的任何顶点产生错误。
非变形骨骼¶
请注意,通过启用 Exclude Control Bones
;变形骨骼复选框显示在图片中。
骨附着¶
骨骼可以是Blender中对象的父级;此关系在Godot场景中导出为BoneAttachment节点。