骨架

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静止的骨头

Blender中的电枢对象与骨骼的静止位置(在Godot中转换)一起导出为骨架节点。

警告

三个复选框 Inherit RotationInherit ScaleLocal Location (红色)在搅拌机中建立电枢时必须勾选,以便搅拌机和Godot之间的导出骨骼转换一致。

重要的是,在搅拌机中导出时,网格不会因骨骼而变形。确保骨架重置为T形姿势或默认静止姿势。

骨骼重量

Blender将没有骨骼权重的装配网格顶点放置在其原始位置,但这些顶点将放置在Godot中的(0,0,0),使网格变形。因此,导出器会对装配网格中未检测到骨骼权重的任何顶点产生错误。

非变形骨骼

请注意,通过启用 Exclude Control Bones ;变形骨骼复选框显示在图片中。

骨附着

骨骼可以是Blender中对象的父级;此关系在Godot场景中导出为BoneAttachment节点。