BONE2D¶
Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object
类别: 核心
简要说明¶
与一起使用的接头 Skeleton2D 控制和动画其他节点。
属性¶
16.0 |
||
Transform2D(0,0,0,0,0,0) |
方法¶
无效 |
apply_rest ( ) |
get_index_in_skeleton ( ) const |
|
get_skeleton_rest ( ) const |
描述¶
使用的层次结构 Bone2D
绑定到 Skeleton2D 控制和动画其他 Node2D 节点。
你可以使用 Bone2D
和 Skeleton2D
使用多边形二维UV编辑器创建的二维网格的动画节点。
每根骨头都有一个 rest 可以重置为的转换 apply_rest . 这些静止姿势是相对于骨骼的父级的。
如果在编辑器中,可以使用菜单选项设置整个骨架的静止姿势,则需要从代码中迭代骨骼以设置其单独的静止姿势。
属性描述¶
float default_length
违约 |
16.0 |
设定器 |
设置默认长度(值) |
吸气剂 |
获取u默认u长度() |
在编辑器视区中绘制的骨骼表示的长度(像素)。
Transform2D rest
违约 |
Transform2D(0,0,0,0,0,0) |
设定器 |
设置休息(值) |
吸气剂 |
休息一下 |
骨骼的静止变换。可以使用将节点的转换重置为此值 apply_rest .
方法说明¶
void apply_rest ( )
将节点的当前转换存储在 rest .
int get_index_in_skeleton ( ) const
作为整个骨架的一部分返回节点的索引。见 Skeleton2D .
Transform2D get_skeleton_rest ( ) const
返回节点的 rest Transform2D
如果它没有父对象,或者它相对于父对象的静止姿势。