BONE2D

Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object

类别: 核心

简要说明

与一起使用的接头 Skeleton2D 控制和动画其他节点。

属性

float

default_length

16.0

Transform2D

rest

Transform2D(0,0,0,0,0,0)

方法

无效

apply_rest ( )

int

get_index_in_skeleton ( ) const

Transform2D

get_skeleton_rest ( ) const

描述

使用的层次结构 Bone2D 绑定到 Skeleton2D 控制和动画其他 Node2D 节点。

你可以使用 Bone2DSkeleton2D 使用多边形二维UV编辑器创建的二维网格的动画节点。

每根骨头都有一个 rest 可以重置为的转换 apply_rest . 这些静止姿势是相对于骨骼的父级的。

如果在编辑器中,可以使用菜单选项设置整个骨架的静止姿势,则需要从代码中迭代骨骼以设置其单独的静止姿势。

属性描述

违约

16.0

设定器

设置默认长度(值)

吸气剂

获取u默认u长度()

在编辑器视区中绘制的骨骼表示的长度(像素)。

违约

Transform2D(0,0,0,0,0,0)

设定器

设置休息(值)

吸气剂

休息一下

骨骼的静止变换。可以使用将节点的转换重置为此值 apply_rest .

方法说明

  • void apply_rest ( )

将节点的当前转换存储在 rest .

  • int get_index_in_skeleton ( ) const

作为整个骨架的一部分返回节点的索引。见 Skeleton2D .

返回节点的 rest Transform2D 如果它没有父对象,或者它相对于父对象的静止姿势。