引擎

继承: Object

类别: 核心

简要说明

访问基本引擎属性。

描述

这个 Engine 类允许您查询和修改项目的运行时参数,例如每秒帧数、时间刻度等。

属性描述

违约

设定器

设置编辑器提示(值)

吸气剂

是u编辑器u提示()

如果 true ,它在编辑器中运行。对工具脚本很有用。

  • int iterations_per_second

违约

60

设定器

设置每秒的迭代次数(值)

吸气剂

获取每秒的迭代次数

每秒固定迭代次数(对于固定过程和物理)。

  • float physics_jitter_fix

违约

0.5

设定器

设置物理抖动固定(值)

吸气剂

获取物理抖动修正值

  • int target_fps

违约

0

设定器

设置目标fps(值)

吸气剂

获取目标fps()

每秒所需的帧数。如果硬件无法跟上,则可能不遵守此设置。值为0表示没有限制。

违约

1.0

设定器

设置时间刻度(值)

吸气剂

获取时间刻度()。

控制游戏中时钟滴答与现实中时钟滴答的速度或速度。默认为1.0。值为2.0意味着游戏的移动速度是现实生活的两倍,而值为0.5意味着游戏的移动速度是正常速度的一半。

方法说明

返回字典中的引擎作者信息。

lead_developers -字符串数组,主要开发人员名称

founders -字符串数组,创建者名称

project_managers -字符串数组,项目管理器名称

developers -字符串数组,开发人员名称

返回版权信息字典数组。

name -字符串,组件名称

parts -字典数组``文件`, copyrightlicense }描述组件的子部分

返回捐助者名称数组的字典。

{platinum_sponsors, gold_sponsors, mini_sponsors, gold_donors, silver_donors, bronze_donors}

  • int get_frames_drawn ( )

返回绘制的帧总数。

  • float get_frames_per_second ( ) const

返回正在运行的游戏的每秒帧数。

返回godot使用的许可证字典以及包含的第三方组件。

  • String get_license_text ( ) const

返回Godot许可证文本。

返回主循环对象(请参见 MainLoopSceneTree

  • float get_physics_interpolation_fraction ( ) const

返回呈现帧时当前物理标记的分数。这可以用来实现固定的时间步插值。

返回字典中的当前引擎版本信息。

major -将主版本号保留为int

minor -将次要版本号保留为int

patch -将修补程序版本号保留为int

hex -保留以十六进制整数编码的完整版本号,每个数字有一个字节(2个位置)(见下面的示例)

status -保持状态(例如“beta”、“rc1”、“rc2”…)稳定”)作为字符串

build -将构建名称(例如“自定义构建”)保留为字符串

hash -将完整的git提交哈希保留为字符串

year -保留版本作为int发布的年份

string - major + minor + patch + status + build 在单个字符串中

这个 hex 值从左到右按如下方式编码:一个字节表示主要,一个字节表示次要,一个字节表示补丁版本。例如,“3.1.12”是 0x03010C . 注: 它在内部仍然是一个int,打印它将给您提供它的十进制表示,这并不是特别有意义。使用十六进制文字,以便从代码进行版本比较:

if Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:
    # Do things specific to version 3.2 or later
else:
    # Do things specific to versions before 3.2
  • bool is_in_physics_frame ( ) const

返回 true 如果游戏处于游戏循环的固定过程和物理阶段。