ProjectSettings¶
继承: Object
类别: 核心
简要说明¶
包含可从任何位置访问的全局变量。
属性¶
“ |
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颜色(0.14、0.14、0.14、1) |
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真 |
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“ |
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真 |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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假 |
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“ |
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假 |
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假 |
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0 |
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假 |
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6900 |
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“ |
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-60.0 |
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2.0 |
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“Pulseaudio” |
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假 |
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44100 |
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15 |
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0 |
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-1 |
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-1 |
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3 |
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假 |
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27 |
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假 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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假 |
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真 |
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真 |
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真 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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真 |
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“在https://github.com/godoengine/godot/issues上报告错误时,请包含此内容” |
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0 |
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1024 |
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16384 |
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假 |
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假 |
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1024 |
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“ |
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矢量2(0,0) |
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矢量2(10,10) |
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假 |
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真 |
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“横向” |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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600 |
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真 |
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0 |
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0 |
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1024 |
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真 |
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假 |
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PoolStringArray(“gd”,“shader”)。 |
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0 |
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假 |
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“ |
||
“ |
||
假 |
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2000 |
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3 |
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{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777221,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777222,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":32,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":0,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
||
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||
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||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777230,"unicode":0,"echo":false,"script":null) ]} |
||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777218,"unicode":0,"echo":false,"script":null) ]} |
||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":true,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777218,"unicode":0,"echo":false,"script":null) ]} |
||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777229,"unicode":0,"echo":false,"script":null) ]} |
||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777231,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":14,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
||
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||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777235,"unicode":0,"echo":false,"script":null) ]} |
||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777233,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":15,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":32,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":3,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
||
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777232,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":12,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
||
真 |
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假 |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“ |
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“恩” |
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“ |
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假 |
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“用户:://logs/log.txt” |
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10 |
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1024 |
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60 |
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2048 |
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10 |
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10 |
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16 |
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30 |
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64 |
||
1024 |
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64 |
||
1024 |
||
64 |
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1024 |
||
64 |
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1024 |
||
4 |
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65536 |
||
0 |
||
0 |
||
98 |
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“默认” |
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1 |
||
真 |
||
9.8 |
||
“默认” |
||
60 |
||
0.5 |
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颜色(0.3、0.3、0.3、1) |
||
4096 |
||
128 |
||
rendering/limits/buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb |
128 |
|
2048 |
||
65536 |
||
4096 |
||
1024 |
||
3600 |
||
rendering/quality/2d/gles2_use_nvidia_rect_flicker_workaround |
假 |
|
假 |
||
“PowerVR、马里、阿德里诺、苹果” |
||
真 |
||
4096 |
||
2048 |
||
“欢乐3” |
||
假 |
||
4 |
||
假 |
||
2 |
||
rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation.mobile |
3 |
|
真 |
||
假 |
||
真 |
||
rendering/quality/reflections/texture_array_reflections.mobile |
假 |
|
假 |
||
真 |
||
假 |
||
真 |
||
假 |
||
真 |
||
1 |
||
2 |
||
3 |
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4 |
||
4096 |
||
2048 |
||
1 |
||
0 |
||
假 |
||
1 |
||
1.0 |
||
真 |
||
假 |
||
1 |
||
假 |
||
假 |
||
真 |
||
假 |
||
真 |
||
方法¶
无效 |
add_property_info ( Dictionary hint ) |
无效 |
|
get_setting ( String name ) const |
|
globalize_path ( String path ) const |
|
has_setting ( String name ) const |
|
load_resource_pack ( String pack ) |
|
localize_path ( String path ) const |
|
property_can_revert ( String name ) |
|
property_get_revert ( String name ) |
|
save ( ) |
|
save_custom ( String file ) |
|
无效 |
set_initial_value ( String name, Variant value ) |
无效 |
|
无效 |
set_setting ( String name, Variant value ) |
描述¶
包含可从任何位置访问的全局变量。使用 get_setting , set_setting 或 has_setting 访问它们。变量存储在 project.godot
也加载到ProjectSettings中,使此对象对于读取自定义游戏配置选项非常有用。
属性描述¶
String android/modules
违约 |
“ |
使用他们的Java包路径(例如,必须在Android导出模板中构建)的自定义Android模块的逗号分隔列表,例如 org/godotengine/org/GodotPaymentV3,org/godotengine/godot/MyCustomSingleton"
.
Color application/boot_splash/bg_color
违约 |
颜色(0.14、0.14、0.14、1) |
启动启动启动的背景色。
bool application/boot_splash/fullsize
违约 |
真 |
如果 true
,在引擎启动时将启动启动启动图像缩放到整个窗口长度。如果 false
,引擎将使其保持默认像素大小。
String application/boot_splash/image
违约 |
“ |
用作启动启动启动的映像的路径。
bool application/boot_splash/use_filter
违约 |
真 |
如果 true
,缩放图像时应用线性过滤(推荐用于高分辨率图片)。如果 false
,使用最近邻插值(推荐用于像素艺术)。
String application/config/custom_user_dir_name
违约 |
“ |
此用户目录用于存储持久数据 (user://
文件系统)。如果留空, user://
解析为Godot自己的配置文件夹中的特定于项目的文件夹(请参见 OS.get_user_data_dir )如果定义了自定义目录名,则将使用此名称,并将其附加到特定于系统的用户数据目录(与中记录的godot配置文件夹相同的父文件夹 OS.get_user_data_dir )
这个 application/config/use_custom_user_dir 必须启用设置才能使此生效。
String application/config/icon
违约 |
“ |
用于项目的图标,在项目加载时设置。如果可能,导出程序也将使用此图标。
String application/config/macos_native_icon
违约 |
“ |
String application/config/name
违约 |
“ |
项目名称。项目经理和出口商都使用它。项目名称可以通过在本地化文件中转换其值来进行转换。
String application/config/project_settings_override
违约 |
“ |
指定要覆盖项目设置的文件。例如: user://custom_settings.cfg
.
bool application/config/use_custom_user_dir
违约 |
假 |
如果 true
,项目将用户数据保存到其自己的用户目录(请参见 application/config/custom_user_dir_name )此设置仅在桌面平台上有效。必须在中设置名称 application/config/custom_user_dir_name 使此生效的设置。如果 false
,项目将用户数据保存到 (OS user data directory)/Godot/app_userdata/(project name)
.
String application/config/windows_native_icon
违约 |
“ |
bool application/run/disable_stderr
违约 |
假 |
如果 true
,在导出的生成中禁用打印到标准错误。
bool application/run/disable_stdout
违约 |
假 |
如果 true
,在导出的生成中禁用打印到标准输出。
int application/run/frame_delay_msec
违约 |
0 |
强制主循环中帧之间的延迟(毫秒)。如果计划禁用垂直同步,这可能很有用。
bool application/run/low_processor_mode
违约 |
假 |
如果 true
,启用低处理器使用模式。此设置仅适用于桌面平台。如果没有任何内容在视觉上发生变化,则不会重新绘制屏幕。这是为编写应用程序和编辑器而设计的,但在大多数游戏中都是无用的(而且可能会损害性能)。
int application/run/low_processor_mode_sleep_usec
违约 |
6900 |
启用低处理器使用模式时帧之间的休眠量(以微秒为单位)。较高的值将导致较低的CPU使用率。
String application/run/main_scene
违约 |
“ |
项目运行时将加载的主场景文件的路径。
float audio/channel_disable_threshold_db
违约 |
-60.0 |
当声音在给定时间内低于给定的db阈值时,音频总线将自动禁用。这将节省CPU,因为分配给该总线的效果将不再进行任何处理。
float audio/channel_disable_time
违约 |
2.0 |
当声音在给定时间内低于给定的db阈值时,音频总线将自动禁用。这将节省CPU,因为分配给该总线的效果将不再进行任何处理。
String audio/default_bus_layout
违约 |
String audio/driver
违约 |
“Pulseaudio” |
指定要使用的音频驱动程序。此设置取决于平台,因为每个平台支持不同的音频驱动程序。如果保留为空,将使用默认音频驱动程序。
bool audio/enable_audio_input
违约 |
假 |
如果 true
,允许麦克风输入。这需要在导出到Android或iOS时设置适当的权限。
int audio/mix_rate
违约 |
44100 |
用于音频的混合速率。一般来说,最好不要碰这个,把它留给主机操作系统。
int audio/output_latency
违约 |
15 |
音频的输出延迟(毫秒)。较低的值将导致较低的音频延迟,代价是增加CPU使用率。低值可能会导致较慢硬件出现声音破裂。
int audio/video_delay_compensation_ms
违约 |
0 |
播放视频时设置为硬编码音频延迟。除非你知道你在做什么,否则最好不要动这个。
int compression/formats/gzip/compression_level
违约 |
-1 |
gzip的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。
int compression/formats/zlib/compression_level
违约 |
-1 |
zlib的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。
int compression/formats/zstd/compression_level
违约 |
3 |
zStandard的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。
bool compression/formats/zstd/long_distance_matching
违约 |
假 |
在zStandard中启用远程匹配。
int compression/formats/zstd/window_log_size
违约 |
27 |
bool debug/gdscript/completion/autocomplete_setters_and_getters
违约 |
假 |
如果 true
,在脚本编辑器的自动完成结果中显示getter和setter。此设置用于移植旧项目(godot 2),因为从godot 3起,使用成员变量是首选样式。
bool debug/gdscript/warnings/constant_used_as_function
违约 |
真 |
如果 true
,当常量用作函数时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword
违约 |
真 |
如果 true
,在不推荐使用的关键字(如 slave
被使用。
bool debug/gdscript/warnings/enable
违约 |
真 |
如果 true
,启用特定的gdscript警告(请参见 debug/gdscript/warnings/*
设置)。如果 false
,禁用所有gdscript警告。
bool debug/gdscript/warnings/function_conflicts_constant
违约 |
真 |
如果 true
,在使用与常量相同的名称声明函数时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/function_conflicts_variable
违约 |
真 |
如果 true
,在用与变量相同的名称声明函数时启用警告。在将来的版本中,当gdscript中支持第一类函数时,这将变成一个错误。
bool debug/gdscript/warnings/function_may_yield
违约 |
真 |
如果 true
,当分配给变量的函数可能生成并返回函数状态而不是值时,启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/function_used_as_property
违约 |
真 |
如果 true
,在将函数用作属性时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary
违约 |
真 |
如果 true
,在三元运算符可能发出类型不兼容的值时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/integer_division
违约 |
真 |
如果 true
,将一个整数除以另一个整数时启用警告(小数部分将被丢弃)。
bool debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion
违约 |
真 |
如果 true
,在将浮点值传递给需要整数的函数时启用警告(它将被转换并失去精度)。
bool debug/gdscript/warnings/property_used_as_function
违约 |
真 |
如果 true
,在将属性用作函数时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/return_value_discarded
违约 |
真 |
如果 true
,在不使用函数的返回值(通过将其分配给变量或将其用作函数参数)调用函数时启用警告。这种返回值有时用于表示使用 Error 枚举。
bool debug/gdscript/warnings/shadowed_variable
违约 |
真 |
如果 true
,在定义本地或子类成员变量时启用警告,该变量将在较高级别(例如成员变量)上隐藏某个变量。
bool debug/gdscript/warnings/standalone_expression
违约 |
真 |
如果 true
,在调用对周围代码没有影响的表达式时启用警告,例如写入 2 + 2
作为陈述。
bool debug/gdscript/warnings/treat_warnings_as_errors
违约 |
假 |
如果 true
,将报告所有警告,如同它们是错误一样。
bool debug/gdscript/warnings/unassigned_variable
违约 |
真 |
如果 true
,在使用以前未分配的变量时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign
违约 |
真 |
如果 true
,在使用类似赋值运算符赋值变量时启用警告 +=
如果以前没有分配变量。
bool debug/gdscript/warnings/unreachable_code
违约 |
真 |
如果 true
,在检测到无法访问的代码(例如在 return
将始终执行的语句)。
bool debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument
违约 |
假 |
如果 true
,在使用类型可能与所需函数参数不兼容的表达式时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/unsafe_cast
违约 |
假 |
如果 true
,在执行不安全的强制转换时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access
违约 |
假 |
如果 true
,在调用类的编译时不保证其存在的方法时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access
违约 |
假 |
如果 true
,在访问类中编译时不保证存在的属性时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/unused_argument
违约 |
真 |
如果 true
,在函数参数未使用时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/unused_class_variable
违约 |
真 |
如果 true
,在成员变量未使用时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/unused_signal
违约 |
真 |
如果 true
,在信号未使用时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/unused_variable
违约 |
真 |
如果 true
,当局部变量未使用时启用警告。
bool debug/gdscript/warnings/variable_conflicts_function
违约 |
真 |
如果 true
,当变量声明为与函数同名时启用警告。在将来的版本中,当gdscript中支持第一类函数时,这将变成一个错误。
bool debug/gdscript/warnings/void_assignment
违约 |
真 |
如果 true
,在分配返回的函数的结果时启用警告 void
变为变量。
String debug/settings/crash_handler/message
违约 |
“在https://github.com/godoengine/godot/issues上报告错误时,请包含此内容” |
当引擎崩溃时,在回溯之前显示的消息。
int debug/settings/fps/force_fps
违约 |
0 |
int debug/settings/gdscript/max_call_stack
违约 |
1024 |
调试gdscript所允许的最大调用堆栈。
int debug/settings/profiler/max_functions
违约 |
16384 |
分析时每帧允许的最大函数量。
bool debug/settings/stdout/print_fps
违约 |
假 |
每秒打印帧到标准输出。
bool debug/settings/stdout/verbose_stdout
违约 |
假 |
运行时将更多信息打印到标准输出。它显示诸如内存泄漏、正在加载的场景和资源等信息。
int debug/settings/visual_script/max_call_stack
违约 |
1024 |
可视化脚本中的最大调用堆栈,以避免无限递归。
String display/mouse_cursor/custom_image
违约 |
“ |
鼠标光标的自定义图像(限制为256×256)。
Vector2 display/mouse_cursor/custom_image_hotspot
违约 |
矢量2(0,0) |
自定义鼠标光标图像的热点。
Vector2 display/mouse_cursor/tooltip_position_offset
违约 |
矢量2(10,10) |
工具提示相对于鼠标光标热点的位置偏移。
bool display/window/dpi/allow_hidpi
违约 |
假 |
如果 true
,允许在Windows和MacOS上显示hidpi。此设置对桌面Linux没有影响,因为那里不支持DPI感知回退。
bool display/window/energy_saving/keep_screen_on
违约 |
真 |
如果 true
,保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保护程序不会接管。在桌面和移动平台上工作。
String display/window/handheld/orientation
违约 |
“横向” |
移动设备上的默认方向。
bool display/window/per_pixel_transparency/allowed
违约 |
假 |
如果 true
,允许桌面窗口中的每像素透明度。这会影响性能,所以请继续 false
除非你需要。
bool display/window/per_pixel_transparency/enabled
违约 |
假 |
启动时将窗口背景设置为透明。
bool display/window/size/always_on_top
违约 |
假 |
强制窗口始终位于顶部。
bool display/window/size/borderless
违约 |
假 |
强制窗口无边界。
bool display/window/size/fullscreen
违约 |
假 |
启动时将窗口设置为全屏。
int display/window/size/height
违约 |
600 |
设置主窗口高度。在桌面上,这是默认窗口大小。启用时,拉伸模式设置也将其用作参考。
bool display/window/size/resizable
违约 |
真 |
默认情况下允许调整窗口大小。
int display/window/size/test_height
违约 |
0 |
如果大于零,则在从编辑器运行时对窗口使用不同的高度。主要用于测试拉伸模式。
int display/window/size/test_width
违约 |
0 |
如果大于零,则在从编辑器运行时对窗口使用不同的宽度。主要用于测试拉伸模式。
int display/window/size/width
违约 |
1024 |
设置主窗口宽度。在桌面平台上,这是默认窗口大小。启用时,拉伸模式设置也将其用作参考。
bool display/window/vsync/use_vsync
违约 |
真 |
如果 true
,启用垂直同步。这就消除了在移动场景中可能出现的撕裂,代价是较高的输入延迟和较低的帧速率。如果 false
,垂直同步将被禁用,但是,许多平台将强制执行垂直同步(例如移动平台和HTML5)。
bool editor/active
违约 |
假 |
内部编辑器设置,请勿触摸。
PoolStringArray editor/search_in_file_extensions
违约 |
PoolStringArray(“gd”,“shader”)。 |
int gui/common/default_scroll_deadzone
违约 |
0 |
bool gui/common/swap_ok_cancel
违约 |
假 |
如果 true
,交换Windows和UWP对话框中的“确定”和“取消”按钮以遵循接口约定。
String gui/theme/custom
违约 |
“ |
使用自定义主题资源,在此处设置其路径。
String gui/theme/custom_font
违约 |
“ |
使用自定义默认字体资源,在此处设置其路径。
bool gui/theme/use_hidpi
违约 |
假 |
如果 true
,确保使用的主题与hidpi一起使用。
int gui/timers/incremental_search_max_interval_msec
违约 |
2000 |
树、intemlist等控件中增量搜索的计时器设置(毫秒)。
float gui/timers/text_edit_idle_detect_sec
违约 |
3 |
在编辑器中检测空闲的计时器(秒)。
Dictionary input/ui_accept
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777221,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777222,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":32,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":0,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
Dictionary input/ui_cancel
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777217,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":1,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
Dictionary input/ui_down
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777234,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":13,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
Dictionary input/ui_end
违约 |
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Dictionary input/ui_focus_next
违约 |
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Dictionary input/ui_focus_prev
违约 |
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Dictionary input/ui_home
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777229,"unicode":0,"echo":false,"script":null) ]} |
Dictionary input/ui_left
违约 |
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Dictionary input/ui_page_down
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777236,"unicode":0,"echo":false,"script":null) ]} |
Dictionary input/ui_page_up
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777235,"unicode":0,"echo":false,"script":null) ]} |
Dictionary input/ui_right
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777233,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":15,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
Dictionary input/ui_select
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":32,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":3,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
Dictionary input/ui_up
违约 |
{"deadzone": 0.5,"events": [ Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"alt":false,"shift":false,"control":false,"meta":false,"command":false,"pressed":false,"scancode":16777232,"unicode":0,"echo":false,"script":null), Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":12,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null) ]} |
bool input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch
违约 |
真 |
如果 true
,在触摸屏上点击或滑动时发送鼠标输入事件。
bool input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse
违约 |
假 |
如果 true
,在单击或拖动鼠标时发送触摸输入事件。
String layer_names/2d_physics/layer_1
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_10
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_11
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_12
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_13
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_14
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_15
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_16
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_17
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_18
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_19
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_2
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_20
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_3
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_4
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_5
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_6
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_7
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_8
违约 |
“ |
String layer_names/2d_physics/layer_9
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_1
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_10
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_11
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_12
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_13
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_14
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_15
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_16
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_17
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_18
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_19
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_2
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_20
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_3
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_4
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_5
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_6
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_7
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_8
违约 |
“ |
String layer_names/2d_render/layer_9
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_1
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_10
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_11
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_12
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_13
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_14
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_15
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_16
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_17
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_18
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_19
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_2
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_20
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_3
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_4
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_5
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_6
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_7
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_8
违约 |
“ |
String layer_names/3d_physics/layer_9
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_1
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_10
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_11
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_12
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_13
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_14
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_15
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_16
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_17
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_18
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_19
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_2
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_20
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_3
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_4
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_5
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_6
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_7
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_8
违约 |
“ |
String layer_names/3d_render/layer_9
违约 |
“ |
String locale/fallback
违约 |
“恩” |
如果给定语言中没有可用的翻译,则返回到的区域设置。如果留空, en
将使用(英语)。
String locale/test
违约 |
“ |
如果非空,则在从编辑器运行项目时将使用此区域设置。
bool logging/file_logging/enable_file_logging
违约 |
假 |
如果 true
,将所有输出记录到文件。
String logging/file_logging/log_path
违约 |
“用户:://logs/log.txt” |
项目中日志的路径。使用 user://
建议使用路径。
int logging/file_logging/max_log_files
违约 |
10 |
指定允许的最大日志文件数量(用于旋转)。
int memory/limits/message_queue/max_size_kb
违约 |
1024 |
godot使用消息队列延迟一些函数调用。如果上面的空间不足(您会看到一个错误),可以在这里增加大小。
int memory/limits/multithreaded_server/rid_pool_prealloc
违约 |
60 |
当在多线程模式(服务器和可视化)中使用时,服务器将使用此选项。RID是预先分配的,以避免在线程上挂起请求它们的服务器。如果在线程中加载资源时服务器太频繁地停滞,请增加这个数字。
int network/limits/debugger_stdout/max_chars_per_second
违约 |
2048 |
允许作为调试器输出发送的最大字符数。在这个值上,内容被删除。这有助于避免中断调试器连接。
int network/limits/debugger_stdout/max_errors_per_frame
违约 |
10 |
允许作为调试器输出发送的最大错误量。在这个值上,内容被删除。这有助于避免中断调试器连接。
int network/limits/debugger_stdout/max_messages_per_frame
违约 |
10 |
允许作为调试器输出发送的最大消息量。在这个值上,内容被删除。这有助于避免中断调试器连接。
int network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2
违约 |
16 |
用于反序列化godot数据的数据包对等流的默认大小。在这个大小上,数据被丢弃。
int network/limits/tcp/connect_timeout_seconds
违约 |
30 |
int network/limits/websocket_client/max_in_buffer_kb
违约 |
64 |
int network/limits/websocket_client/max_in_packets
违约 |
1024 |
int network/limits/websocket_client/max_out_buffer_kb
违约 |
64 |
int network/limits/websocket_client/max_out_packets
违约 |
1024 |
int network/limits/websocket_server/max_in_buffer_kb
违约 |
64 |
int network/limits/websocket_server/max_in_packets
违约 |
1024 |
int network/limits/websocket_server/max_out_buffer_kb
违约 |
64 |
int network/limits/websocket_server/max_out_packets
违约 |
1024 |
int network/remote_fs/page_read_ahead
违约 |
4 |
远程文件系统使用的提前读取量。较高的值会降低延迟的影响,而代价是更高的带宽使用率。
int network/remote_fs/page_size
违约 |
65536 |
远程文件系统使用的页面大小(字节)。
int node/name_casing
违约 |
0 |
自动创建节点名称时,请设置此项目中的大小写类型。这主要是一个编辑器设置。
int node/name_num_separator
违约 |
0 |
用于分隔节点名和编号的内容。这主要是一个编辑器设置。
int physics/2d/default_gravity
违约 |
98 |
String physics/2d/physics_engine
违约 |
“默认” |
int physics/2d/thread_model
违约 |
1 |
设置物理是在主线程上运行还是单独运行。在线程上运行服务器可以提高性能,但将API访问仅限于物理进程。
bool physics/3d/active_soft_world
违约 |
真 |
float physics/3d/default_gravity
违约 |
9.8 |
String physics/3d/physics_engine
违约 |
“默认” |
设置要使用的物理引擎。
int physics/common/physics_fps
违约 |
60 |
物理中每秒使用的帧数。物理总是需要每秒固定的帧数。
float physics/common/physics_jitter_fix
违约 |
0.5 |
修正以改善物理抖动,特别是在刷新率不同于物理fps的监视器上。
Color rendering/environment/default_clear_color
违约 |
颜色(0.3、0.3、0.3、1) |
默认背景清除颜色。可覆盖的每个 Viewport 利用其 Environment . 见 Environment.background_mode 和 Environment.background_color 特别地。要以编程方式更改此默认颜色,请使用 VisualServer.set_default_clear_color .
int rendering/limits/buffers/blend_shape_max_buffer_size_kb
违约 |
4096 |
混合形状的最大缓冲区大小。任何大于此的混合形状都不起作用。
int rendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb
违约 |
128 |
用于绘制多边形的最大缓冲区大小。任何大于此的多边形都不起作用。
int rendering/limits/buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb
违约 |
128 |
用于绘制多边形的最大索引缓冲区大小。任何大于此的多边形都不起作用。
int rendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb
违约 |
2048 |
用于绘制直接对象(即时测量节点)的最大缓冲区大小。使用超过此大小的节点将无法工作。
int rendering/limits/rendering/max_renderable_elements
违约 |
65536 |
帧中可渲染的元素的最大数量。如果每帧可见超过此值,则将删除这些值。请记住,元素指的是网格表面,而不是网格本身。
int rendering/limits/rendering/max_renderable_lights
违约 |
4096 |
帧中可渲染的最大灯光数。如果使用的数字超过此,则将忽略这些数字。在某些系统(特别是Web)上,将该值设置为尽可能低的值可以提高着色器编译的速度。
int rendering/limits/rendering/max_renderable_reflections
违约 |
1024 |
帧中可渲染的反射探头的最大数目。如果使用的数字超过此,则将忽略这些数字。在某些系统(特别是Web)上,将该值设置为尽可能低的值可以提高着色器编译的速度。
float rendering/limits/time/time_rollover_secs
违约 |
3600 |
明暗器有一个不断增加的时间变量。在某一点上,需要将其回滚到零,以避免在明暗器动画上出现精度错误。此设置指定时间(秒)。
bool rendering/quality/2d/gles2_use_nvidia_rect_flicker_workaround
违约 |
假 |
一些Nvidia GPU驱动程序有一个bug,它为 draw_rect
方法,尤其是在 TileMap . 参照 GitHub issue 9913 有关详细信息。
如果 true
,此选项为此类NVIDIA GPU启用“安全”代码路径,但会牺牲性能。此选项只影响gles2渲染后端(因此,如果使用gles3,bug将保留),并且只影响桌面平台。
bool rendering/quality/2d/use_pixel_snap
违约 |
假 |
如果 true
,在二维渲染中强制将多边形捕捉到像素。可能有助于一些像素艺术风格。
String rendering/quality/depth_prepass/disable_for_vendors
违约 |
“PowerVR、马里、阿德里诺、苹果” |
对一些GPU供应商(通常是移动的)禁用深度预传递,因为他们的体系结构已经这样做了。
bool rendering/quality/depth_prepass/enable
违约 |
真 |
如果 true
,在渲染材质之前执行上一次深度传递。当使用复杂的材质和光源时,这会提高具有高透支的场景的性能。
int rendering/quality/directional_shadow/size
违约 |
4096 |
方向阴影的大小(像素)。较高的值将导致更清晰的阴影,以牺牲性能为代价。
int rendering/quality/directional_shadow/size.mobile
违约 |
2048 |
String rendering/quality/driver/driver_name
违约 |
“欢乐3” |
要使用的视频驱动程序(“gles2”或“gles3”)。
注: 使用中的后端可以在运行时通过 --video-driver
命令行参数,或 rendering/quality/driver/fallback_to_gles2 如果目标系统不支持gles3,则返回gles2。在这种情况下,此属性不会更新,因此请使用 OS.get_current_video_driver 在运行时查询。
bool rendering/quality/driver/fallback_to_gles2
违约 |
假 |
如果 true
如果不支持gles3驱动程序,则允许回退到gles2驱动程序。
注: 这两个视频驱动程序并不是互相替换的,因此为gles3设计的游戏在返回gles2时可能无法正常工作。尤其是,gles3后端的一些功能在gles2中不可用。启用此设置还意味着ETC和ETC2 VRAM压缩纹理将导出到Android和iOS上,从而增加数据包的大小。
int rendering/quality/filters/anisotropic_filter_level
违约 |
4 |
用于启用各向异性的纹理的最大各向异性过滤级别。较高的值将导致从倾斜角度观看时纹理更清晰,但会牺牲性能。只有两个值的幂才有效(2、4、8、16)。
bool rendering/quality/filters/use_nearest_mipmap_filter
违约 |
假 |
如果 true
,使用mipmap时使用最近邻mipmap过滤(也称为“双线性过滤”),这将导致mipmap阶段之间出现可见接缝。随着内存带宽的减少,这可能会提高移动设备的性能。如果 false
,使用线性mipmap过滤(也称为“三线过滤”)。
int rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation
违约 |
2 |
用于帧缓冲区分配的策略。它越简单,使用的资源就越少(但它支持的功能就越少)。
int rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation.mobile
违约 |
3 |
bool rendering/quality/reflections/high_quality_ggx
违约 |
真 |
如果 true
,使用大量样本创建反射探测器和全景背景(天空)的模糊变体。这些模糊的变体被粗糙的材料所使用。
bool rendering/quality/reflections/high_quality_ggx.mobile
违约 |
假 |
bool rendering/quality/reflections/texture_array_reflections
违约 |
真 |
如果 true
,使用纹理数组代替mipmap用于反射探测和全景背景(天空)。这可以减少反射上的抖动噪声,但需要更多的性能和内存。
bool rendering/quality/reflections/texture_array_reflections.mobile
违约 |
假 |
bool rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx
违约 |
假 |
如果 true
,使用更快但质量较低的Blinn模型生成模糊反射,而不是GGX模型。
bool rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx.mobile
违约 |
真 |
bool rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley
违约 |
假 |
如果 true
,使用更快但质量较低的兰伯特材料照明模型,而不是伯利。
bool rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley.mobile
违约 |
真 |
bool rendering/quality/shading/force_vertex_shading
违约 |
假 |
如果 true
,强制所有渲染的顶点着色。这可以大大提高性能,但也会大大降低质量。可用于优化低端移动设备的性能。
bool rendering/quality/shading/force_vertex_shading.mobile
违约 |
真 |
int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_0_subdiv
违约 |
1 |
阴影映射的细分象限大小。请参见阴影映射文档。
int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_1_subdiv
违约 |
2 |
阴影映射的细分象限大小。请参见阴影映射文档。
int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_2_subdiv
违约 |
3 |
阴影映射的细分象限大小。请参见阴影映射文档。
int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_3_subdiv
违约 |
4 |
阴影映射的细分象限大小。请参见阴影映射文档。
int rendering/quality/shadow_atlas/size
违约 |
4096 |
阴影图集的大小(用于泛光灯和聚光灯)。参见文档。
int rendering/quality/shadow_atlas/size.mobile
违约 |
2048 |
int rendering/quality/shadows/filter_mode
违约 |
1 |
阴影过滤模式。较高的质量设置会使阴影更平滑,移动时闪烁更少。”“禁用”是最快的选项,但质量也最低。PCF5“更平滑,但也更慢。”PCF13“是最平滑的选项,但也是最慢的选项。
int rendering/quality/shadows/filter_mode.mobile
违约 |
0 |
bool rendering/quality/subsurface_scattering/follow_surface
违约 |
假 |
提高次表面散射的质量,但成本显著增加。
int rendering/quality/subsurface_scattering/quality
违约 |
1 |
地下散堆的质量设置(取样)。
int rendering/quality/subsurface_scattering/scale
违约 |
1.0 |
bool rendering/quality/subsurface_scattering/weight_samples
违约 |
真 |
对次表面散射样品进行称重。有助于避免从屏幕的无关部分读取样本。
bool rendering/quality/voxel_cone_tracing/high_quality
违约 |
假 |
使用高质量体素锥体跟踪。这会产生更好的反射效果,但在GPU上要昂贵得多。
int rendering/threads/thread_model
违约 |
1 |
用于呈现的线程模型。在线程上渲染可以极大地提高性能,但与主线程同步可能会导致更大的抖动。
bool rendering/vram_compression/import_bptc
违约 |
假 |
如果 true
,纹理导入器将使用BPTC算法导入VRAM压缩的纹理。此纹理压缩算法仅在桌面平台上受支持,并且仅在使用gles3渲染器时受支持。
bool rendering/vram_compression/import_etc
违约 |
假 |
如果 true
,纹理导入程序将使用Ericsson纹理压缩算法导入VRAM压缩的纹理。该算法不支持纹理中的alpha通道。
bool rendering/vram_compression/import_etc2
违约 |
真 |
如果 true
,纹理导入程序将使用Ericsson纹理压缩2算法导入VRAM压缩的纹理。只有在使用gles3渲染器时才支持此纹理压缩算法。
bool rendering/vram_compression/import_pvrtc
违约 |
假 |
如果 true
,纹理导入程序将使用powervr纹理压缩算法导入VRAM压缩的纹理。此纹理压缩算法仅在iOS上受支持。
bool rendering/vram_compression/import_s3tc
违约 |
真 |
如果 true
,纹理导入器将使用S3纹理压缩算法导入VRAM压缩的纹理。此算法仅在桌面平台和控制台上受支持。
Script script
方法说明¶
void add_property_info ( Dictionary hint )
向属性添加自定义属性信息。字典必须包含:name::ref:string<class_string>(属性的名称)和type::ref:int<class_int>(请参见 TYPE_*
在里面 @GlobalScope )和可选提示::ref:int<class_int>`(请参见 ``PROPERTY_HINT_*` 在里面 @GlobalScope ,提示“string::ref:`string<class_string>”。
例子:
ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
ProjectSettings.add_property_info(property_info)
void clear ( String name )
清除整个配置(不推荐,可能会破坏内容)。
返回配置值的顺序(保存到配置文件时影响)。
转换本地化路径 (res://
)到完整的本机操作系统路径。
返回 true
如果存在配置值。
加载由指定的.pck或.zip文件的内容 pack
进入资源文件系统 (res://
)退换商品 true
论成功。
注: 如果文件来自 pack
与资源文件系统中已有的文件共享相同的路径,任何加载该文件的尝试都将使用 pack
.
将路径转换为本地化路径 (res://
路径)。
返回 true
如果指定的属性存在,并且其初始值与当前值不同。
返回指定属性的初始值。退换商品 null
如果属性不存在。
Error save ( )
将配置保存到 project.godot
文件。
将配置保存到自定义文件。
设置配置值的顺序(保存到配置文件时影响)。