VehicleWheel¶
Inherits: Spatial < Node < Object
类别: 核心
简要说明¶
模拟轮子行为的物理对象。
属性¶
0.0 |
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0.83 |
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0.88 |
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0.0 |
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0.0 |
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6000.0 |
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5.88 |
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5.0 |
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假 |
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假 |
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10.5 |
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0.5 |
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0.15 |
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0.1 |
方法¶
get_rpm ( ) const |
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get_skidinfo ( ) const |
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is_in_contact ( ) const |
描述¶
此节点需要用作的子节点 VehicleBody 并模拟其中一个轮子的行为。该节点还充当碰撞器来检测车轮是否接触到表面。
属性描述¶
float brake
违约 |
0.0 |
设定器 |
设置制动(值) |
吸气剂 |
得到刹车 |
通过施加制动力使车轮减速。只有当车轮与表面接触时,车轮才会减速。要使车辆充分减速,需要施加的力取决于 RigidBody.mass 车辆的。对于质量设置为1000的车辆,尝试25-30范围内的值进行硬制动。
float damping_compression
违约 |
0.83 |
设定器 |
设置阻尼压缩(值) |
吸气剂 |
得到阻尼压缩 |
弹簧压缩时施加在弹簧上的阻尼。该值应介于0.0(无阻尼)和1.0之间。值为0.0意味着当弹簧保持其能量时,汽车将继续跳动。对于普通车来说,这个值是0.3左右,对于赛车来说,这个值是0.5左右。
float damping_relaxation
违约 |
0.88 |
设定器 |
设置阻尼松弛(值) |
吸气剂 |
得到阻尼松弛 |
放松时施加在弹簧上的阻尼。该值应介于0.0(无阻尼)和1.0之间。该值应始终略高于 damping_compression 属性。对于一个 damping_compression 值为0.3,尝试松弛值为0.5。
float engine_force
违约 |
0.0 |
设定器 |
设定引擎力(值) |
吸气剂 |
获取引擎力 |
通过施加引擎力来加速车轮。只有当车轮与表面接触时,车轮才会加速。这个 RigidBody.mass 对车辆的加速度有影响。对于质量设置为1000的车辆,尝试25-50范围内的加速值。
注: 模拟不考虑齿轮的影响,如果您希望模拟齿轮,则需要为此添加逻辑。
负值将导致车轮反转。
float steering
违约 |
0.0 |
设定器 |
设置转向(值) |
吸气剂 |
获得转向 |
方向盘的转向角。将此值设置为非零值将导致车辆在移动时转弯。
float suspension_max_force
违约 |
6000.0 |
设定器 |
设置悬架最大力(值) |
吸气剂 |
获得悬挂力最大值 |
弹簧能抵抗的最大力。该值应高于 RigidBody.mass 的 VehicleBody 否则弹簧将无法承载车辆的重量。好的结果通常是通过一个大约3×4×这个数字的值得到的。
float suspension_stiffness
违约 |
5.88 |
设定器 |
设置悬架刚度(值) |
吸气剂 |
获得悬架刚度 |
该值定义了悬架的刚度。对于越野车使用低于50的值,对于赛车使用介于50和100之间的值,对于一级方程式赛车尝试200左右的值。
float suspension_travel
违约 |
5.0 |
设定器 |
设置悬架行程(值) |
吸气剂 |
获得暂停行程 |
这是悬架可以行驶的距离。由于Godot单位相当于米,请保持此设置相对较低。根据车辆类型,尝试0.1到0.3之间的值。
bool use_as_steering
违约 |
假 |
设定器 |
将“使用”设置为“转向”(值) |
吸气剂 |
是否使用_作为_转向()) |
如果 true
,当汽车转向时,这个轮子就会转动。此值与 VehicleBody.steering 如果使用每个轮子,则忽略 steering 取而代之的是价值。
bool use_as_traction
违约 |
假 |
设定器 |
将“使用”设置为“牵引力”(值) |
吸气剂 |
_用作_牵引力()) |
如果 true
,该车轮将引擎力传递到地面以推动车辆前进。此值与 VehicleBody.engine_force 如果使用每个轮子,则忽略 engine_force 取而代之的是价值。
float wheel_friction_slip
违约 |
10.5 |
设定器 |
设置摩擦滑动(值) |
吸气剂 |
得到摩擦滑动 |
这决定了这个轮子有多大的抓地力。它与车轮接触表面的摩擦设置相结合。0.0表示无夹点,1.0表示正常夹点。对于漂移车设置,请尝试将后轮的抓地力略低于前轮,或使用较低的值来模拟轮胎磨损。
开始时最好将此设置为1.0。
float wheel_radius
违约 |
0.5 |
设定器 |
设置半径(值) |
吸气剂 |
获取半径() |
车轮半径,单位为米。
float wheel_rest_length
违约 |
0.15 |
设定器 |
设置悬架静止长度(值) |
吸气剂 |
获得悬架静止长度()。 |
这是车轮从原点降低的距离(米)。不要将此值设置为0.0并将车轮移动到位,而是将车轮的原点(Godot中的Gizmo)移动到车轮到达最低点时的位置,然后使用静止长度将车轮向下移动到车辆静止时应处于的位置。
float wheel_roll_influence
违约 |
0.1 |
设定器 |
设置滚动影响(值) |
吸气剂 |
获得影响力 |
此值影响车辆的侧倾。如果将所有车轮设置为0.0,则您的车辆容易翻车,而1.0的值将抵抗车身翻车。