导入音频示例¶
为什么要导入?¶
原始音频数据通常很大,不受欢迎。godot提供两个主要选项来导入音频数据:wav和ogg vorbis。
每个都有不同的优势。
wav文件使用原始数据或轻压缩,对CPU的播放要求很少(这种格式的数百个同时播放的声音很好),但占用了很大的空间。
ogg-vorbis文件使用更强大的压缩,这会导致文件大小更小,但需要更大的处理能力才能回放。
这是一张比较图。
格式 |
1秒音频 |
---|---|
wav 24位,96 kHz,立体声 |
566kb |
wav 16位,44 kHz,单声道 |
88千字节 |
wav 16位,ima-adpcm,单声道 |
22kb |
ogg 128kbps,立体声 |
16kb |
Ogg Vorbis 96kbps,立体声 |
12kb |
考虑将wav用于短音效和重复音效,将ogg用于音乐、语音和长音效。
最佳实践¶
Godot3+有一个内置效果的惊人的总线系统。这就节省了SFX艺术家在音效上添加混响的需要,大大减小了他们的尺寸,并确保正确的修剪。用烤混响对sfx说不!
如你所见,随着混响的增加,声音效果变得很大。
修剪¶
经常发生的一个问题是,波形在开始和结束时都会有长时间的静音输出。当保存到波形时,DAW会插入这些数据,不必要地增加它们的大小,并在回放时增加延迟。
通过启用剪裁选项导入为wav可以解决此问题。
循环¶
Godot支持在示例中循环(Sound Forge或Audition等工具可以向wav文件添加循环点)。这对声音效果很有用,如引擎、机关枪等。乒乓球环也支持。
另一种选择是,导入屏幕有一个“循环”选项,可以在导入时为整个样本启用循环。