SpatialMaterial¶
Inherits: Material < Resource < Reference < Object
类别: 核心
简要说明¶
默认三维渲染材质。
属性¶
颜色(1,1,1,1) |
||
假 |
||
假 |
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假 |
||
假 |
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假 |
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0 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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假 |
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0.0 |
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0.5 |
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0 |
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假 |
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假 |
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0 |
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0 |
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0 |
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0 |
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0 |
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假 |
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1.0 |
||
1.0 |
||
0 |
||
假 |
||
假 |
||
假 |
||
假 |
||
1.0 |
||
0 |
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假 |
||
假 |
||
矢量3(0,0,0) |
||
矢量3(1,1,1) |
||
假 |
||
1.0 |
||
矢量3(0,0,0) |
||
矢量3(1,1,1) |
||
假 |
||
1.0 |
||
假 |
||
假 |
方法¶
get_feature ( Feature feature ) const |
|
get_texture ( TextureParam param ) const |
|
无效 |
set_feature ( Feature feature, bool enable ) |
无效 |
|
无效 |
set_texture ( TextureParam param, Texture texture ) |
枚举¶
枚举 TextureParam :
TEXTURE_ALBEDO = 0
TEXTURE_METALLIC = 1
TEXTURE_ROUGHNESS = 2
TEXTURE_EMISSION = 3
TEXTURE_NORMAL = 4
TEXTURE_RIM = 5
TEXTURE_CLEARCOAT = 6
TEXTURE_FLOWMAP = 7
TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION = 8
TEXTURE_DEPTH = 9
TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING = 10
TEXTURE_TRANSMISSION = 11
TEXTURE_REFRACTION = 12
TEXTURE_DETAIL_MASK = 13
TEXTURE_DETAIL_ALBEDO = 14
TEXTURE_DETAIL_NORMAL = 15
TEXTURE_MAX = 16 ---表示 TextureParam 枚举。
枚举 详细信息 :
DETAIL_UV_1 = 0
DETAIL_UV_2 = 1
枚举 特征 :
FEATURE_TRANSPARENT = 0
FEATURE_EMISSION = 1
FEATURE_NORMAL_MAPPING = 2
FEATURE_RIM = 3
FEATURE_CLEARCOAT = 4
FEATURE_ANISOTROPY = 5
FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION = 6
FEATURE_DEPTH_MAPPING = 7
FEATURE_SUBSURACE_SCATTERING = 8
FEATURE_TRANSMISSION = 9
FEATURE_REFRACTION = 10
FEATURE_DETAIL = 11
FEATURE_MAX = 12 ---表示 Feature 枚举。
枚举 BlendMode :
BLEND_MODE_MIX = 0 ---默认混合模式。
BLEND_MODE_ADD = 1
BLEND_MODE_SUB = 2
BLEND_MODE_MUL = 3
枚举 DepthDrawMode :
DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY = 0 ---默认深度绘制模式。仅为不透明对象绘制深度。
DEPTH_DRAW_ALWAYS = 1 ---深度绘制是为不透明和透明对象计算的。
DEPTH_DRAW_DISABLED = 2 ---无深度绘制。
DEPTH_DRAW_ALPHA_OPAQUE_PREPASS = 3 ---对于透明对象,首先用不透明部分进行不透明传递,然后绘制透明。
枚举 CullMode :
CULL_BACK = 0 ---默认剔除模式。当不可见时,对象的背面将被剔除。
CULL_FRONT = 1 ---当不可见时,对象的前面被剔除。
CULL_DISABLED = 2 ---不进行剔除。
枚举 旗帜 :
FLAG_UNSHADED = 0
FLAG_USE_VERTEX_LIGHTING = 1
FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST = 2
FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR = 3
FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR = 4
FLAG_USE_POINT_SIZE = 5
FLAG_FIXED_SIZE = 6
FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE = 7
FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR = 8
FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR = 9
FLAG_AO_ON_UV2 = 11
FLAG_EMISSION_ON_UV2 = 12
FLAG_USE_ALPHA_SCISSOR = 13
FLAG_TRIPLANAR_USE_WORLD = 10
FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB = 14
FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS = 15
FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT = 17
FLAG_ENSURE_CORRECT_NORMALS = 16
FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY = 18
FLAG_MAX = 19 ---表示 Flags 枚举。
枚举 DiffuseMode :
DIFFUSE_BURLEY = 0 ---默认漫反射散射算法。
DIFFUSE_LAMBERT = 1 ---漫射散射忽略粗糙度。
DIFFUSE_LAMBERT_WRAP = 2 ——粗糙度增加时,兰伯特延伸超过90度。
DIFFUSE_OREN_NAYAR = 3 ——试图用粗糙度来模拟微表面。
DIFFUSE_TOON = 4 ---照明采用硬切割,平滑受粗糙度影响。
枚举 SpecularMode :
SPECULAR_SCHLICK_GGX = 0 ---默认镜面斑点。
SPECULAR_BLINN = 1 ---旧的镜面算法,包括兼容性。
SPECULAR_PHONG = 2 ---旧的镜面算法,包括兼容性。
SPECULAR_TOON = 3 ——根据粗糙度改变大小的TOON斑点。
SPECULAR_DISABLED = 4 ---无镜面斑点。
枚举 BillboardMode :
BILLBOARD_DISABLED = 0 ---公告牌模式被禁用。
BILLBOARD_ENABLED = 1 ---对象的Z轴将始终朝向相机。
BILLBOARD_FIXED_Y = 2 ---对象的X轴将始终朝向相机。
BILLBOARD_PARTICLES = 3 ---用于粒子系统。启用粒子动画选项。
枚举 TextureChannel :
TEXTURE_CHANNEL_RED = 0
TEXTURE_CHANNEL_GREEN = 1
TEXTURE_CHANNEL_BLUE = 2
TEXTURE_CHANNEL_ALPHA = 3
TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE = 4
枚举 EmissionOperator :
EMISSION_OP_ADD = 0
EMISSION_OP_MULTIPLY = 1
枚举 DistanceFadeMode :
DISTANCE_FADE_DISABLED = 0
DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA = 1
DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER = 2
DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER = 3
描述¶
这为默认材质提供了各种渲染功能和属性,而无需编写明暗器代码。有关详细信息,请参阅下面的教程。
属性描述¶
Color albedo_color
违约 |
颜色(1,1,1,1) |
设定器 |
设定反照率(值) |
吸气剂 |
得到反照率 |
材质的底色。
Texture albedo_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
float anisotropy
设定器 |
设置各向异性(值) |
吸气剂 |
得到各向异性 |
各向异性效应的强度。
bool anisotropy_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,启用各向异性。更改镜面反射斑点的形状并将其与切线空间对齐。
Texture anisotropy_flowmap
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
bool ao_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,启用环境光遮挡。
float ao_light_affect
设定器 |
设置光影响(值) |
吸气剂 |
得到光的影响 |
bool ao_on_uv2
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
Texture ao_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
TextureChannel ao_texture_channel
设定器 |
设置纹理通道(值) |
吸气剂 |
获取纹理通道 |
float clearcoat
设定器 |
设置透明涂层(值) |
吸气剂 |
买件透明外套 |
bool clearcoat_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,Clearcoat渲染已启用。向材质添加第二个透明过程。
float clearcoat_gloss
设定器 |
设置透明涂层光泽(值) |
吸气剂 |
获得透明涂层(光泽) |
Texture clearcoat_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
bool depth_deep_parallax
设定器 |
设置深度视差(值) |
吸气剂 |
是否启用了深度视差 |
bool depth_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,启用深度映射(也称为“视差映射”或“高度映射”)。另请参见 normal_enabled .
bool depth_flip_binormal
设定器 |
设置“深度”视差“翻转”副正规(值) |
吸气剂 |
获取深度?深度?视差?翻转?副正态图( |
bool depth_flip_tangent
设定器 |
设置“深度”和“深度”视差“翻转”切线(值) |
吸气剂 |
获取深度?深度?视差?翻转?切线( |
int depth_max_layers
设定器 |
设置“深度”、“深度”、“视差”、“最大层”(值) |
吸气剂 |
获取“深度”视差“最大层”() |
int depth_min_layers
设定器 |
设置“深度”、“深度”、“视差”、“最小层”(值) |
吸气剂 |
获取“深度”、“视差”、“最小层”() |
float depth_scale
设定器 |
设置深度刻度(值) |
吸气剂 |
获取深度刻度 |
Texture depth_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
Texture detail_albedo
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
BlendMode detail_blend_mode
设定器 |
设置“细节混合”模式(值) |
吸气剂 |
获取u细节u混合u模式() |
bool detail_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
Texture detail_mask
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
Texture detail_normal
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
DetailUV detail_uv_layer
设定器 |
设置“细节”UV(值) |
吸气剂 |
获取详细信息 |
float distance_fade_max_distance
设定器 |
设置u距离u衰减u最大u距离(值) |
吸气剂 |
获取u距离u衰减u最大u距离() |
float distance_fade_min_distance
设定器 |
设置距离衰减最小距离(值) |
吸气剂 |
获取u距离u衰减u最小u距离() |
DistanceFadeMode distance_fade_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置“距离”淡入度(值) |
吸气剂 |
获得距离衰减 |
Color emission
设定器 |
设定排放(值) |
吸气剂 |
得到排放量 |
发出的光的颜色。见 emission_enabled .
bool emission_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
身体发出光。
float emission_energy
设定器 |
设定排放能量(值) |
吸气剂 |
获取排放能量 |
发出的光的强度。见 emission_enabled .
bool emission_on_uv2
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
EmissionOperator emission_operator
设定器 |
设置排放操作员(值) |
吸气剂 |
获取排放操作员() |
Texture emission_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
bool flags_albedo_tex_force_srgb
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
bool flags_disable_ambient_light
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,对象不接收环境光。
bool flags_do_not_receive_shadows
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,该对象不接收将投射到其上的阴影。
bool flags_ensure_correct_normals
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
bool flags_fixed_size
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,对象以相同的大小呈现,而不考虑距离。
bool flags_no_depth_test
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,深度测试被禁用,对象将按渲染顺序绘制。
bool flags_transparent
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,在主体上启用透明度。另请参见 params_blend_mode .
bool flags_unshaded
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,对象不受灯光影响。
bool flags_use_point_size
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,渲染点大小可以更改。
注: 这仅对几何图形基于点而不是基于三角形的对象有效。另请参见 params_point_size .
bool flags_use_shadow_to_opacity
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
bool flags_vertex_lighting
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,照明是按顶点而不是按像素计算的。这可能会提高低端设备的性能。
bool flags_world_triplanar
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
三面映射是在世界空间而不是在对象局部空间计算的。另请参见 uv1_triplanar .
float metallic
违约 |
0.0 |
设定器 |
设置金属(值) |
吸气剂 |
获取金属元素 |
物体表面的反射率。值越高,反射的光就越多。
float metallic_specular
违约 |
0.5 |
设定器 |
设置“镜面反射”(值) |
吸气剂 |
获取“镜面反射”() |
一般反射率。
注: 不像 metallic ,这不是节能的,所以应该留在 0.5
在大多数情况下。另请参见 roughness .
Texture metallic_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
TextureChannel metallic_texture_channel
违约 |
0 |
设定器 |
设置“金属纹理”通道(值) |
吸气剂 |
获取金属纹理通道 |
bool normal_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,正常映射已启用。
float normal_scale
设定器 |
设置正常刻度(值) |
吸气剂 |
得到正常的比例 |
法线贴图效果的强度。
Texture normal_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
float params_alpha_scissor_threshold
设定器 |
设置α剪阈值(值) |
吸气剂 |
获取阿尔法剪刀阈值() |
bool params_billboard_keep_scale
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
BillboardMode params_billboard_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置公告牌模式(值) |
吸气剂 |
获取广告牌模式() |
控制对象如何面对相机。见 BillboardMode .
BlendMode params_blend_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置混合模式(值) |
吸气剂 |
获取混合模式() |
材质的混合模式。
注: 其他值 Mix
强制对象进入透明管道。见 BlendMode .
CullMode params_cull_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置“剔除”模式(值) |
吸气剂 |
获取“剔除模式”() |
渲染背面时不绘制对象的哪一侧。见 CullMode .
DepthDrawMode params_depth_draw_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置“深度”绘制模式(值) |
吸气剂 |
获取深度绘制模式()。 |
确定何时进行深度渲染。见 DepthDrawMode . 也见 flags_transparent .
DiffuseMode params_diffuse_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置“漫反射”模式(值) |
吸气剂 |
获取“漫反射”模式()。 |
用于漫射光散射的算法。见 DiffuseMode .
bool params_grow
违约 |
假 |
设定器 |
设置成长启用(值) |
吸气剂 |
是否启用了成长功能()。 |
如果 true
,启用顶点增长设置。见 params_grow_amount .
float params_grow_amount
设定器 |
设置成长(值) |
吸气剂 |
得到成长 |
沿其法线方向增大对象顶点。
float params_line_width
违约 |
1.0 |
设定器 |
设置线条宽度(值) |
吸气剂 |
获取线条宽度()。 |
float params_point_size
违约 |
1.0 |
设定器 |
设置点大小(值) |
吸气剂 |
获取点大小()。 |
以像素为单位的点大小。见 flags_use_point_size .
SpecularMode params_specular_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置反射模式(值) |
吸气剂 |
获取镜面反射模式() |
渲染镜面斑点的方法。见 SpecularMode .
bool params_use_alpha_scissor
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
int particles_anim_h_frames
设定器 |
设置粒子帧(值) |
吸气剂 |
获取粒子帧 |
粒子sprite表中的水平帧数。仅在使用时启用 BILLBOARD_PARTICLES . 见 params_billboard_mode .
bool particles_anim_loop
设定器 |
设置粒子回路(值) |
吸气剂 |
获取粒子环 |
如果 true
,将循环粒子动画。仅在使用时启用 BILLBOARD_PARTICLES . 见 params_billboard_mode .
int particles_anim_v_frames
设定器 |
设置粒子帧(值) |
吸气剂 |
获取粒子帧 |
粒子sprite表中的垂直帧数。仅在使用时启用 BILLBOARD_PARTICLES . 见 params_billboard_mode .
float proximity_fade_distance
设定器 |
设置接近度衰减距离(值) |
吸气剂 |
获得接近度 |
bool proximity_fade_enable
违约 |
假 |
设定器 |
设置接近度(值) |
吸气剂 |
是否启用了“接近度”(淡入度)() |
如果 true
,启用接近和距离衰减效果。
bool refraction_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,启用折射效果。根据物体后面的光线扭曲透明度。
float refraction_scale
设定器 |
设置折射(值) |
吸气剂 |
获取“折射”() |
折射效应的强度。
Texture refraction_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
TextureChannel refraction_texture_channel
设定器 |
设置折射纹理通道(值) |
吸气剂 |
获取折射纹理通道 |
float rim
设定器 |
设置边缘(值) |
吸气剂 |
获取边缘() |
bool rim_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,启用边缘效果。
Texture rim_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
float rim_tint
设定器 |
设置边缘色调(值) |
吸气剂 |
获取边缘色调()。 |
渲染边缘效果时混合灯光和反照率颜色的量。如果 0
使用浅色,而 1
表示使用反照率颜色。中间值通常最有效。
float roughness
违约 |
1.0 |
设定器 |
设置粗糙度(值) |
吸气剂 |
得到粗糙度 |
表面反射。值 0
表示一个完美的镜像,而值为 1
完全模糊了反射。另请参见 metallic .
Texture roughness_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
TextureChannel roughness_texture_channel
违约 |
0 |
设定器 |
设置粗糙度纹理通道(值) |
吸气剂 |
获取粗糙度纹理通道 |
bool subsurf_scatter_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,启用次表面散射。模拟光线穿透物体表面,散射,然后出现。
float subsurf_scatter_strength
设定器 |
设置“次表面散射”强度(值) |
吸气剂 |
获得地下散射强度 |
次表面散射效应的强度。
Texture subsurf_scatter_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
Color transmission
设定器 |
设置传输(值) |
吸气剂 |
获取传输() |
传输效果使用的颜色。表示通过对象的光。
bool transmission_enabled
违约 |
假 |
设定器 |
设置功能(值) |
吸气剂 |
获取功能() |
如果 true
,传输效果启用。
Texture transmission_texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
Vector3 uv1_offset
违约 |
矢量3(0,0,0) |
设定器 |
设置“uv1”偏移(值) |
吸气剂 |
获取_v1_偏移量() |
Vector3 uv1_scale
违约 |
矢量3(1,1,1) |
设定器 |
设置“uv1”比例(值) |
吸气剂 |
获取_v1_比例() |
bool uv1_triplanar
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
float uv1_triplanar_sharpness
违约 |
1.0 |
设定器 |
设置_v1_Tripanar_Blend_Sharpness(值) |
吸气剂 |
得到三叉戟混合锐度()。 |
Vector3 uv2_offset
违约 |
矢量3(0,0,0) |
设定器 |
设置“uv2”偏移(值) |
吸气剂 |
获取“uv2”偏移量() |
Vector3 uv2_scale
违约 |
矢量3(1,1,1) |
设定器 |
设置“uv2”比例(值) |
吸气剂 |
获取_v2_比例() |
bool uv2_triplanar
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
float uv2_triplanar_sharpness
违约 |
1.0 |
设定器 |
设置_v2_Tripanar_Blend_Sharpness(值) |
吸气剂 |
得到_v2_三平面_混合_锐度( |
bool vertex_color_is_srgb
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,模型的顶点颜色按sRGB模式处理。
bool vertex_color_use_as_albedo
违约 |
假 |
设定器 |
设置_标志(值) |
吸气剂 |
获取_标志() |
如果 true
,顶点颜色用作反照率颜色。