SpatialMaterial

Inherits: Material < Resource < Reference < Object

类别: 核心

简要说明

默认三维渲染材质。

属性

Color

albedo_color

颜色(1,1,1,1)

Texture

albedo_texture

float

anisotropy

bool

anisotropy_enabled

Texture

anisotropy_flowmap

bool

ao_enabled

float

ao_light_affect

bool

ao_on_uv2

Texture

ao_texture

TextureChannel

ao_texture_channel

float

clearcoat

bool

clearcoat_enabled

float

clearcoat_gloss

Texture

clearcoat_texture

bool

depth_deep_parallax

bool

depth_enabled

bool

depth_flip_binormal

bool

depth_flip_tangent

int

depth_max_layers

int

depth_min_layers

float

depth_scale

Texture

depth_texture

Texture

detail_albedo

BlendMode

detail_blend_mode

bool

detail_enabled

Texture

detail_mask

Texture

detail_normal

DetailUV

detail_uv_layer

float

distance_fade_max_distance

float

distance_fade_min_distance

DistanceFadeMode

distance_fade_mode

0

Color

emission

bool

emission_enabled

float

emission_energy

bool

emission_on_uv2

EmissionOperator

emission_operator

Texture

emission_texture

bool

flags_albedo_tex_force_srgb

bool

flags_disable_ambient_light

bool

flags_do_not_receive_shadows

bool

flags_ensure_correct_normals

bool

flags_fixed_size

bool

flags_no_depth_test

bool

flags_transparent

bool

flags_unshaded

bool

flags_use_point_size

bool

flags_use_shadow_to_opacity

bool

flags_vertex_lighting

bool

flags_world_triplanar

float

metallic

0.0

float

metallic_specular

0.5

Texture

metallic_texture

TextureChannel

metallic_texture_channel

0

bool

normal_enabled

float

normal_scale

Texture

normal_texture

float

params_alpha_scissor_threshold

bool

params_billboard_keep_scale

BillboardMode

params_billboard_mode

0

BlendMode

params_blend_mode

0

CullMode

params_cull_mode

0

DepthDrawMode

params_depth_draw_mode

0

DiffuseMode

params_diffuse_mode

0

bool

params_grow

float

params_grow_amount

float

params_line_width

1.0

float

params_point_size

1.0

SpecularMode

params_specular_mode

0

bool

params_use_alpha_scissor

int

particles_anim_h_frames

bool

particles_anim_loop

int

particles_anim_v_frames

float

proximity_fade_distance

bool

proximity_fade_enable

bool

refraction_enabled

float

refraction_scale

Texture

refraction_texture

TextureChannel

refraction_texture_channel

float

rim

bool

rim_enabled

Texture

rim_texture

float

rim_tint

float

roughness

1.0

Texture

roughness_texture

TextureChannel

roughness_texture_channel

0

bool

subsurf_scatter_enabled

float

subsurf_scatter_strength

Texture

subsurf_scatter_texture

Color

transmission

bool

transmission_enabled

Texture

transmission_texture

Vector3

uv1_offset

矢量3(0,0,0)

Vector3

uv1_scale

矢量3(1,1,1)

bool

uv1_triplanar

float

uv1_triplanar_sharpness

1.0

Vector3

uv2_offset

矢量3(0,0,0)

Vector3

uv2_scale

矢量3(1,1,1)

bool

uv2_triplanar

float

uv2_triplanar_sharpness

1.0

bool

vertex_color_is_srgb

bool

vertex_color_use_as_albedo

方法

bool

get_feature ( Feature feature ) const

bool

get_flag ( Flags flag ) const

Texture

get_texture ( TextureParam param ) const

无效

set_feature ( Feature feature, bool enable )

无效

set_flag ( Flags flag, bool enable )

无效

set_texture ( TextureParam param, Texture texture )

枚举

枚举 TextureParam

  • TEXTURE_ALBEDO = 0

  • TEXTURE_METALLIC = 1

  • TEXTURE_ROUGHNESS = 2

  • TEXTURE_EMISSION = 3

  • TEXTURE_NORMAL = 4

  • TEXTURE_RIM = 5

  • TEXTURE_CLEARCOAT = 6

  • TEXTURE_FLOWMAP = 7

  • TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION = 8

  • TEXTURE_DEPTH = 9

  • TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING = 10

  • TEXTURE_TRANSMISSION = 11

  • TEXTURE_REFRACTION = 12

  • TEXTURE_DETAIL_MASK = 13

  • TEXTURE_DETAIL_ALBEDO = 14

  • TEXTURE_DETAIL_NORMAL = 15

  • TEXTURE_MAX = 16 ---表示 TextureParam 枚举。

枚举 详细信息

  • DETAIL_UV_1 = 0

  • DETAIL_UV_2 = 1

枚举 特征

  • FEATURE_TRANSPARENT = 0

  • FEATURE_EMISSION = 1

  • FEATURE_NORMAL_MAPPING = 2

  • FEATURE_RIM = 3

  • FEATURE_CLEARCOAT = 4

  • FEATURE_ANISOTROPY = 5

  • FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION = 6

  • FEATURE_DEPTH_MAPPING = 7

  • FEATURE_SUBSURACE_SCATTERING = 8

  • FEATURE_TRANSMISSION = 9

  • FEATURE_REFRACTION = 10

  • FEATURE_DETAIL = 11

  • FEATURE_MAX = 12 ---表示 Feature 枚举。

枚举 BlendMode

  • BLEND_MODE_MIX = 0 ---默认混合模式。

  • BLEND_MODE_ADD = 1

  • BLEND_MODE_SUB = 2

  • BLEND_MODE_MUL = 3

枚举 DepthDrawMode

  • DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY = 0 ---默认深度绘制模式。仅为不透明对象绘制深度。

  • DEPTH_DRAW_ALWAYS = 1 ---深度绘制是为不透明和透明对象计算的。

  • DEPTH_DRAW_DISABLED = 2 ---无深度绘制。

  • DEPTH_DRAW_ALPHA_OPAQUE_PREPASS = 3 ---对于透明对象,首先用不透明部分进行不透明传递,然后绘制透明。

枚举 CullMode

  • CULL_BACK = 0 ---默认剔除模式。当不可见时,对象的背面将被剔除。

  • CULL_FRONT = 1 ---当不可见时,对象的前面被剔除。

  • CULL_DISABLED = 2 ---不进行剔除。

枚举 旗帜

  • FLAG_UNSHADED = 0

  • FLAG_USE_VERTEX_LIGHTING = 1

  • FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST = 2

  • FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR = 3

  • FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR = 4

  • FLAG_USE_POINT_SIZE = 5

  • FLAG_FIXED_SIZE = 6

  • FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE = 7

  • FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR = 8

  • FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR = 9

  • FLAG_AO_ON_UV2 = 11

  • FLAG_EMISSION_ON_UV2 = 12

  • FLAG_USE_ALPHA_SCISSOR = 13

  • FLAG_TRIPLANAR_USE_WORLD = 10

  • FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB = 14

  • FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS = 15

  • FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT = 17

  • FLAG_ENSURE_CORRECT_NORMALS = 16

  • FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY = 18

  • FLAG_MAX = 19 ---表示 Flags 枚举。

枚举 DiffuseMode

  • DIFFUSE_BURLEY = 0 ---默认漫反射散射算法。

  • DIFFUSE_LAMBERT = 1 ---漫射散射忽略粗糙度。

  • DIFFUSE_LAMBERT_WRAP = 2 ——粗糙度增加时,兰伯特延伸超过90度。

  • DIFFUSE_OREN_NAYAR = 3 ——试图用粗糙度来模拟微表面。

  • DIFFUSE_TOON = 4 ---照明采用硬切割,平滑受粗糙度影响。

枚举 SpecularMode

  • SPECULAR_SCHLICK_GGX = 0 ---默认镜面斑点。

  • SPECULAR_BLINN = 1 ---旧的镜面算法,包括兼容性。

  • SPECULAR_PHONG = 2 ---旧的镜面算法,包括兼容性。

  • SPECULAR_TOON = 3 ——根据粗糙度改变大小的TOON斑点。

  • SPECULAR_DISABLED = 4 ---无镜面斑点。

枚举 BillboardMode

  • BILLBOARD_DISABLED = 0 ---公告牌模式被禁用。

  • BILLBOARD_ENABLED = 1 ---对象的Z轴将始终朝向相机。

  • BILLBOARD_FIXED_Y = 2 ---对象的X轴将始终朝向相机。

  • BILLBOARD_PARTICLES = 3 ---用于粒子系统。启用粒子动画选项。

枚举 TextureChannel

  • TEXTURE_CHANNEL_RED = 0

  • TEXTURE_CHANNEL_GREEN = 1

  • TEXTURE_CHANNEL_BLUE = 2

  • TEXTURE_CHANNEL_ALPHA = 3

  • TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE = 4

枚举 EmissionOperator

  • EMISSION_OP_ADD = 0

  • EMISSION_OP_MULTIPLY = 1

枚举 DistanceFadeMode

  • DISTANCE_FADE_DISABLED = 0

  • DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA = 1

  • DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER = 2

  • DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER = 3

描述

这为默认材质提供了各种渲染功能和属性,而无需编写明暗器代码。有关详细信息,请参阅下面的教程。

属性描述

违约

颜色(1,1,1,1)

设定器

设定反照率(值)

吸气剂

得到反照率

材质的底色。

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置各向异性(值)

吸气剂

得到各向异性

各向异性效应的强度。

  • bool anisotropy_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,启用各向异性。更改镜面反射斑点的形状并将其与切线空间对齐。

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,启用环境光遮挡。

设定器

设置光影响(值)

吸气剂

得到光的影响

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置纹理通道(值)

吸气剂

获取纹理通道

设定器

设置透明涂层(值)

吸气剂

买件透明外套

  • bool clearcoat_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,Clearcoat渲染已启用。向材质添加第二个透明过程。

设定器

设置透明涂层光泽(值)

吸气剂

获得透明涂层(光泽)

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

  • bool depth_deep_parallax

设定器

设置深度视差(值)

吸气剂

是否启用了深度视差

  • bool depth_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,启用深度映射(也称为“视差映射”或“高度映射”)。另请参见 normal_enabled .

  • bool depth_flip_binormal

设定器

设置“深度”视差“翻转”副正规(值)

吸气剂

获取深度?深度?视差?翻转?副正态图(

  • bool depth_flip_tangent

设定器

设置“深度”和“深度”视差“翻转”切线(值)

吸气剂

获取深度?深度?视差?翻转?切线(

  • int depth_max_layers

设定器

设置“深度”、“深度”、“视差”、“最大层”(值)

吸气剂

获取“深度”视差“最大层”()

  • int depth_min_layers

设定器

设置“深度”、“深度”、“视差”、“最小层”(值)

吸气剂

获取“深度”、“视差”、“最小层”()

设定器

设置深度刻度(值)

吸气剂

获取深度刻度

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置“细节混合”模式(值)

吸气剂

获取u细节u混合u模式()

  • bool detail_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置“细节”UV(值)

吸气剂

获取详细信息

  • float distance_fade_max_distance

设定器

设置u距离u衰减u最大u距离(值)

吸气剂

获取u距离u衰减u最大u距离()

  • float distance_fade_min_distance

设定器

设置距离衰减最小距离(值)

吸气剂

获取u距离u衰减u最小u距离()

违约

0

设定器

设置“距离”淡入度(值)

吸气剂

获得距离衰减

设定器

设定排放(值)

吸气剂

得到排放量

发出的光的颜色。见 emission_enabled .

  • bool emission_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true 身体发出光。

设定器

设定排放能量(值)

吸气剂

获取排放能量

发出的光的强度。见 emission_enabled .

  • bool emission_on_uv2

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

设定器

设置排放操作员(值)

吸气剂

获取排放操作员()

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

  • bool flags_albedo_tex_force_srgb

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

  • bool flags_disable_ambient_light

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,对象不接收环境光。

  • bool flags_do_not_receive_shadows

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,该对象不接收将投射到其上的阴影。

  • bool flags_ensure_correct_normals

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

  • bool flags_fixed_size

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,对象以相同的大小呈现,而不考虑距离。

  • bool flags_no_depth_test

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,深度测试被禁用,对象将按渲染顺序绘制。

  • bool flags_transparent

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,在主体上启用透明度。另请参见 params_blend_mode .

  • bool flags_unshaded

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,对象不受灯光影响。

  • bool flags_use_point_size

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,渲染点大小可以更改。

注: 这仅对几何图形基于点而不是基于三角形的对象有效。另请参见 params_point_size .

  • bool flags_use_shadow_to_opacity

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

  • bool flags_vertex_lighting

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,照明是按顶点而不是按像素计算的。这可能会提高低端设备的性能。

  • bool flags_world_triplanar

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true 三面映射是在世界空间而不是在对象局部空间计算的。另请参见 uv1_triplanar .

违约

0.0

设定器

设置金属(值)

吸气剂

获取金属元素

物体表面的反射率。值越高,反射的光就越多。

  • float metallic_specular

违约

0.5

设定器

设置“镜面反射”(值)

吸气剂

获取“镜面反射”()

一般反射率。

注: 不像 metallic ,这不是节能的,所以应该留在 0.5 在大多数情况下。另请参见 roughness .

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

违约

0

设定器

设置“金属纹理”通道(值)

吸气剂

获取金属纹理通道

  • bool normal_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,正常映射已启用。

设定器

设置正常刻度(值)

吸气剂

得到正常的比例

法线贴图效果的强度。

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

  • float params_alpha_scissor_threshold

设定器

设置α剪阈值(值)

吸气剂

获取阿尔法剪刀阈值()

  • bool params_billboard_keep_scale

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

违约

0

设定器

设置公告牌模式(值)

吸气剂

获取广告牌模式()

控制对象如何面对相机。见 BillboardMode .

违约

0

设定器

设置混合模式(值)

吸气剂

获取混合模式()

材质的混合模式。

注: 其他值 Mix 强制对象进入透明管道。见 BlendMode .

违约

0

设定器

设置“剔除”模式(值)

吸气剂

获取“剔除模式”()

渲染背面时不绘制对象的哪一侧。见 CullMode .

违约

0

设定器

设置“深度”绘制模式(值)

吸气剂

获取深度绘制模式()。

确定何时进行深度渲染。见 DepthDrawMode . 也见 flags_transparent .

违约

0

设定器

设置“漫反射”模式(值)

吸气剂

获取“漫反射”模式()。

用于漫射光散射的算法。见 DiffuseMode .

违约

设定器

设置成长启用(值)

吸气剂

是否启用了成长功能()。

如果 true ,启用顶点增长设置。见 params_grow_amount .

  • float params_grow_amount

设定器

设置成长(值)

吸气剂

得到成长

沿其法线方向增大对象顶点。

  • float params_line_width

违约

1.0

设定器

设置线条宽度(值)

吸气剂

获取线条宽度()。

  • float params_point_size

违约

1.0

设定器

设置点大小(值)

吸气剂

获取点大小()。

以像素为单位的点大小。见 flags_use_point_size .

违约

0

设定器

设置反射模式(值)

吸气剂

获取镜面反射模式()

渲染镜面斑点的方法。见 SpecularMode .

  • bool params_use_alpha_scissor

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

  • int particles_anim_h_frames

设定器

设置粒子帧(值)

吸气剂

获取粒子帧

粒子sprite表中的水平帧数。仅在使用时启用 BILLBOARD_PARTICLES . 见 params_billboard_mode .

  • bool particles_anim_loop

设定器

设置粒子回路(值)

吸气剂

获取粒子环

如果 true ,将循环粒子动画。仅在使用时启用 BILLBOARD_PARTICLES . 见 params_billboard_mode .

  • int particles_anim_v_frames

设定器

设置粒子帧(值)

吸气剂

获取粒子帧

粒子sprite表中的垂直帧数。仅在使用时启用 BILLBOARD_PARTICLES . 见 params_billboard_mode .

  • float proximity_fade_distance

设定器

设置接近度衰减距离(值)

吸气剂

获得接近度

  • bool proximity_fade_enable

违约

设定器

设置接近度(值)

吸气剂

是否启用了“接近度”(淡入度)()

如果 true ,启用接近和距离衰减效果。

  • bool refraction_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,启用折射效果。根据物体后面的光线扭曲透明度。

设定器

设置折射(值)

吸气剂

获取“折射”()

折射效应的强度。

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置折射纹理通道(值)

吸气剂

获取折射纹理通道

设定器

设置边缘(值)

吸气剂

获取边缘()

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,启用边缘效果。

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置边缘色调(值)

吸气剂

获取边缘色调()。

渲染边缘效果时混合灯光和反照率颜色的量。如果 0 使用浅色,而 1 表示使用反照率颜色。中间值通常最有效。

违约

1.0

设定器

设置粗糙度(值)

吸气剂

得到粗糙度

表面反射。值 0 表示一个完美的镜像,而值为 1 完全模糊了反射。另请参见 metallic .

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

违约

0

设定器

设置粗糙度纹理通道(值)

吸气剂

获取粗糙度纹理通道

  • bool subsurf_scatter_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,启用次表面散射。模拟光线穿透物体表面,散射,然后出现。

  • float subsurf_scatter_strength

设定器

设置“次表面散射”强度(值)

吸气剂

获得地下散射强度

次表面散射效应的强度。

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

设定器

设置传输(值)

吸气剂

获取传输()

传输效果使用的颜色。表示通过对象的光。

  • bool transmission_enabled

违约

设定器

设置功能(值)

吸气剂

获取功能()

如果 true ,传输效果启用。

设定器

设置纹理(值)

吸气剂

获取纹理()

违约

矢量3(0,0,0)

设定器

设置“uv1”偏移(值)

吸气剂

获取_v1_偏移量()

违约

矢量3(1,1,1)

设定器

设置“uv1”比例(值)

吸气剂

获取_v1_比例()

  • bool uv1_triplanar

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

  • float uv1_triplanar_sharpness

违约

1.0

设定器

设置_v1_Tripanar_Blend_Sharpness(值)

吸气剂

得到三叉戟混合锐度()。

违约

矢量3(0,0,0)

设定器

设置“uv2”偏移(值)

吸气剂

获取“uv2”偏移量()

违约

矢量3(1,1,1)

设定器

设置“uv2”比例(值)

吸气剂

获取_v2_比例()

  • bool uv2_triplanar

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

  • float uv2_triplanar_sharpness

违约

1.0

设定器

设置_v2_Tripanar_Blend_Sharpness(值)

吸气剂

得到_v2_三平面_混合_锐度(

  • bool vertex_color_is_srgb

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,模型的顶点颜色按sRGB模式处理。

  • bool vertex_color_use_as_albedo

违约

设定器

设置_标志(值)

吸气剂

获取_标志()

如果 true ,顶点颜色用作反照率颜色。

方法说明