VehicleBody

Inherits: RigidBody < PhysicsBody < CollisionObject < Spatial < Node < Object

类别: 核心

简要说明

模拟汽车行为的物理物体。

描述

这个节点实现了模拟汽车所需的所有物理逻辑。它基于物理引擎中常见的光线投射车辆系统。您需要添加 CollisionShape 为您的车辆主体添加 VehicleWheel 车轮的节点。您还应该添加 MeshInstance 对于您的汽车的三维模型,此节点,但此模型不应包括车轮的网格。您应该使用 brakeengine_forcesteering 属性,不直接更改此节点的位置或方向。

注: 车身的原点将决定车辆的重心,因此最好保持低重心并移动 CollisionShapeMeshInstance 向上。

属性描述

违约

0.0

设定器

设置制动(值)

吸气剂

得到刹车

通过施加制动力使车辆减速。只有当车轮与地面接触时,车辆才会减速。要使车辆充分减速,需要施加的力取决于 RigidBody.mass 车辆的。对于质量设置为1000的车辆,尝试25-30范围内的值进行硬制动。

违约

0.0

设定器

设定引擎力(值)

吸气剂

获取引擎力

通过施加引擎力来加速车辆。只有当车轮 VehicleWheel.use_as_traction 设置为 true 与表面接触。这个 RigidBody.mass 对车辆的加速度有影响。对于质量设置为1000的车辆,尝试25-50范围内的加速值。

注: 模拟不考虑齿轮的影响,如果您希望模拟齿轮,则需要为此添加逻辑。

负值将导致车辆倒车。

违约

0.0

设定器

设置转向(值)

吸气剂

获得转向

车辆的转向角。将此值设置为非零值将导致车辆在移动时转弯。拥有的车轮 VehicleWheel.use_as_steering 设置为 true 将自动旋转。