VehicleBody¶
Inherits: RigidBody < PhysicsBody < CollisionObject < Spatial < Node < Object
类别: 核心
简要说明¶
模拟汽车行为的物理物体。
描述¶
这个节点实现了模拟汽车所需的所有物理逻辑。它基于物理引擎中常见的光线投射车辆系统。您需要添加 CollisionShape 为您的车辆主体添加 VehicleWheel 车轮的节点。您还应该添加 MeshInstance 对于您的汽车的三维模型,此节点,但此模型不应包括车轮的网格。您应该使用 brake , engine_force 和 steering 属性,不直接更改此节点的位置或方向。
注: 车身的原点将决定车辆的重心,因此最好保持低重心并移动 CollisionShape 和 MeshInstance 向上。
属性描述¶
float brake
违约 |
0.0 |
设定器 |
设置制动(值) |
吸气剂 |
得到刹车 |
通过施加制动力使车辆减速。只有当车轮与地面接触时,车辆才会减速。要使车辆充分减速,需要施加的力取决于 RigidBody.mass 车辆的。对于质量设置为1000的车辆,尝试25-30范围内的值进行硬制动。
float engine_force
违约 |
0.0 |
设定器 |
设定引擎力(值) |
吸气剂 |
获取引擎力 |
通过施加引擎力来加速车辆。只有当车轮 VehicleWheel.use_as_traction 设置为 true
与表面接触。这个 RigidBody.mass 对车辆的加速度有影响。对于质量设置为1000的车辆,尝试25-50范围内的加速值。
注: 模拟不考虑齿轮的影响,如果您希望模拟齿轮,则需要为此添加逻辑。
负值将导致车辆倒车。
float steering
违约 |
0.0 |
设定器 |
设置转向(值) |
吸气剂 |
获得转向 |
车辆的转向角。将此值设置为非零值将导致车辆在移动时转弯。拥有的车轮 VehicleWheel.use_as_steering 设置为 true
将自动旋转。