项目组织

介绍

由于godot对项目结构或文件系统的使用没有限制,因此在学习引擎时组织文件似乎很有挑战性。本教程建议将工作流作为一个良好的起点。我们还将介绍使用Godot的版本控制。

组织机构

Godot本质上是基于场景的,它使用文件系统,而不使用元数据或资产数据库。

与其他引擎不同,许多资源都包含在场景本身中,因此文件系统中的文件量要低得多。

考虑到这一点,最常见的方法是尽可能将资产分组到场景附近;当项目增长时,它使其更易于维护。

例如,通常可以将其基本资产(如sprite图像、三维模型网格、材质和音乐等)放在单个文件夹中,然后使用单独的文件夹存储使用它们的构建级别。

/project.godot
/docs/.gdignore
/docs/learning.html
/models/town/house/house.dae
/models/town/house/window.png
/models/town/house/door.png
/characters/player/cubio.dae
/characters/player/cubio.png
/characters/enemies/goblin/goblin.dae
/characters/enemies/goblin/goblin.png
/characters/npcs/suzanne/suzanne.dae
/characters/npcs/suzanne/suzanne.png
/levels/riverdale/riverdale.scn

进口

3.0之前的godot版本从项目外部的文件进行了导入过程。虽然这在大型项目中很有用,但却给大多数开发人员带来了组织上的麻烦。

因此,现在可以从项目文件夹中透明地导入资产。

如果不应将文件夹导入godot,则可以使用.gdignore文件进行异常处理。