配置IDE

我们假设你已经 clonedcompiled Godot。

您可以使用任何文本编辑器和调用 scons 在命令行上,但是如果您想使用一个IDE(集成开发环境),下面是一些常用的设置说明:

可以使用其他的IDE,但是它们的设置还没有文档记录。

Qt创建者

导入项目

  • 选择 新建项目 > 导入项目 > 导入现有项目 .

../../_images/qtcreator-new-project.png
  • 设置godot根目录的路径并输入项目名称。

../../_images/qtcreator-set-project-path.png
  • 在这里,您可以选择哪些文件夹和文件对项目可见。自动添加C/C++文件。潜在有用的补充: * .py用于构建系统文件, * Java用于Android开发, * .mm用于MacOS。点击“下一步”。

../../_images/qtcreator-apply-import-filter.png
  • 点击 完成 .

  • 添加包含 .project_name.includes 以完成工作代码。

../../_images/qtcreator-project-name-includes.png

构建并运行

生成配置:

  • 点击 项目 打开 构建 标签。

  • 删除预定义的 make 构建步骤。

../../_images/qtcreator-projects-build.png
  • 点击 添加生成步骤 > 自定义过程步骤 .

../../_images/qtcreator-add-custom-process-step.png
  • 类型 scons命令 字段。如果它失败并显示“无法启动进程”scons“,则可能意味着 scons 不在你的身边 PATH 环境变量,因此您可能必须使用scons二进制文件的完整路径。

  • 填满 争论 包含编译选项的字段。(例如: p=x11 target=debug -j 4

../../_images/qtcreator-set-scons-command.png

运行配置:

  • 打开 Run 标签。

  • 指出 可执行文件 到您编译的godot二进制文件(例如: %{{buildDir}}/bin/godot.x11.opt.tools.64

  • 如果你想运行一个特定的游戏或项目,点 工作目录 到游戏目录。

  • 如果要运行编辑器,请添加 -e命令行参数 字段。

../../_images/qtcreator-run-command.png

获取最新提交后更新源

作为开发人员,您通常希望频繁地从上游Git存储库或特定的fork等获取最新提交。但是这会带来一些问题:随着开发的继续,源文件(和文件夹)会被添加或删除。这些更改也需要反映在Qt Creator的项目文件中,因此您在其中继续拥有良好的编码体验。检查这些内容的一个简单方法是右键单击“项目视图”中的根文件夹,然后单击“编辑文件…”

../../_images/qtcreator-edit-files-menu.png

现在应该会出现一个新的对话框,其功能与“导入项目”部分的第三步中的对话框类似。现在,您可以检查是否要添加/删除特定文件和/或文件夹。您可以通过用鼠标单击来选择,也可以通过单击“应用过滤器”按钮来选择。只需单击“确定”即可继续工作。

../../_images/qtcreator-edit-files-dialog.png

代码样式配置

开发人员必须遵循项目的 code style IDE应该帮助他们做到这一点。默认情况下,qt creator使用空格进行缩进,这对于godot项目是不正确的。您可以通过更改中的“代码样式”来更改此行为。 选项 > C++ .

../../_images/qtcreator-options-cpp.png

点击 Edit 要更改当前设置,请单击 Copy Built-in Code Style 按钮设置新的代码样式。为其设置名称(例如godot),并将选项卡策略更改为 仅标签页 .

../../_images/qtcreator-edit-codestyle.png

KDevelop

KDevelop 是所有桌面平台的免费开源IDE。

你可以找到一个视频教程 here . 或者,您也可以按照此文本版本教程进行操作。

首先打开kdevelop并选择“打开项目”。

../../_images/kdevelop_newproject.png

选择克隆godot的目录。

在下一个屏幕上,为 项目经理 .

../../_images/kdevelop_custombuild.png

现在项目已经导入,请打开项目配置。

../../_images/kdevelop_openconfig.png

添加以下包含/导入:

.  // a dot to indicate the root of the Godot project
core/
core/os/
core/math/
drivers/
platform/x11/  // make that platform/osx/ if you're using macOS
../../_images/kdevelop_addincludes.png

应用更改。

Switch to the "Custom Build System" tab. Add a build configuration and keep the build directory blank. Enable build tools and add scons as the executable then add platform=x11 target=debug (platform=osx if you're on macOS) as the arguments.

../../_images/kdevelop_buildconfig.png

接下来,我们需要告诉kdevelop在哪里找到二进制文件。从“运行”菜单中,选择“配置启动”。

../../_images/kdevelop_configlaunches.png

如果不存在启动程序,请单击“添加”。然后在可执行部分中添加可执行文件的路径。可执行文件应位于 bin/ 子目录,应该命名为 godot.x11.tools.64 (根据平台和构建选项,名称可能不同)。

../../_images/kdevelop_configlaunches2.png

就这样!现在你该走了:)

XCODE

项目设置

  • 在任意位置创建Xcode外部构建项目

../../_images/xcode_1_create_external_build_project.png
  • 设置 生成工具 到scons的路

修改生成目标的xcode信息选项卡:

  • 集合 争论 例如:platform=osx tools=yes bits=64 target=debug

  • 集合 号码簿 到Godot源文件夹的路径。如果项目已经存在,则保留为空。

  • 您可以取消选中 在环境中传递生成设置

../../_images/xcode_2_configure_scons.png

添加命令行目标:

  • 转到xcode文件>新建>目标…并添加新的xcode命令行目标

../../_images/xcode_3_add_new_target.png ../../_images/xcode_4_select_command_line_target.png
  • 给它命名,这样你就知道不可以用这个目标进行编译了。

  • 例如 GodotXcodeIndex

  • 转到新创建的目标 生成设置 选项卡并搜索 标题搜索路径

  • 集合 标题搜索路径 到Godot源文件夹的绝对路径

  • 通过添加两个使其递归 * 到路的尽头

  • 例如 /Users/me/repos/godot-source/\**

将godot源添加到项目:

  • 将godot源拖放到项目文件浏览器中。

  • 取消检查 创建外部生成系统

../../_images/xcode_5_after_add_godot_source_to_project.png
  • 单击下一步

  • 选择 创建组

../../_images/xcode_6_after_add_godot_source_to_project_2.png
  • 只检查命令行目标 添加到目标 部分

  • 单击“完成”。Xcode现在将索引这些文件。

  • 喝杯咖啡…也可以做点吃的

  • 完成后,您应该跳转到定义、自动完成和完整的语法高亮显示。

方案设置

编辑外部生成目标的生成方案:

  • 打开外部生成目标的方案编辑器

  • 展开 构建 菜单

  • 转到 后置动作

  • Add a new script run action, select your project in Provide build settings from as this allows you to use ${PROJECT_DIR} variable.

../../_images/xcode_7_setup_build_post_action.png
  • 编写一个脚本,为二进制文件提供Xcode将识别的名称

  • 例如 ln -f ${{PROJECT_DIR}}/godot/bin/godot.osx.tools.64 ${{PROJECT_DIR}}/godot/bin/godot

  • 生成外部生成目标

编辑外部生成目标的运行方案:

  • 再次打开方案编辑器

  • 单击运行

../../_images/xcode_8_setup_run_scheme.png
  • 设置 可执行文件 到您在生成后操作脚本中链接的文件

  • 检查 调试可执行文件 如果还没有的话

  • 你可以去 争论 选项卡并向项目添加-e和-a路径以调试编辑器,而不是项目选择屏幕

测试它:

  • 在platform/osx/godot_main_osx.mm中设置断点

  • 它应该在这一点上断裂!

Visual Studio代码

  • 确保安装了C/C++扩展。您可以在中找到说明 docs .

  • 现在在vs code中打开克隆的godot文件夹(文件>打开文件夹…)

为了构建项目,我们需要配置文件: launch.jsontasks.json . 要创建它们:

  • 打开调试视图(ctrl+shift+d),选择带橙色圆点的齿轮:

../../_images/vscode_1_create_launch.json.png
  • 选择 C++ (GDB/LLDB) (在MacOS或Windows上的调用可能略有不同)

  • 更新 launch.json 要匹配:

../../_images/vscode_2_launch.json.png

(注意 godot.x11.tools.64 在“程序”中,值在MacOS或Windows上的调用可能不同)

  • 创造 tasks.json 通过启动调试过程(F5)。vs代码将显示对话框 配置任务 按钮。点击并选择 从模板创建tasks.json文件 ,然后选择 其他

  • 更新 tasks.json 要匹配:

../../_images/vscode_3_tasks.json.png

(注意 platform=x11 Macox和Windows将不同)

  • 现在,您可以再次启动调试过程来测试一切是否正常。

  • 如果构建阶段失败,请检查控制台以获取提示。在Linux上,很可能缺少一些依赖项。检查 Compiling for X11 (Linux, *BSD)