多边形2d¶
Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object
类别: 核心
简要说明¶
二维多边形。
属性¶
假 |
||
[ ] |
||
颜色(1,1,1,1) |
||
0 |
||
100.0 |
||
假 |
||
矢量2(0,0) |
||
池向量2数组() |
||
[ ] |
||
节点路径(“”) |
||
矢量2(0,0) |
||
0.0 |
||
矢量2(1,1) |
||
池向量2数组() |
||
池颜色数组() |
方法¶
无效 |
add_bone ( NodePath path, PoolRealArray weights ) |
无效 |
clear_bones ( ) |
无效 |
erase_bone ( int index ) |
get_bone_count ( ) const |
|
get_bone_path ( int index ) const |
|
get_bone_weights ( int index ) const |
|
无效 |
set_bone_path ( int index, NodePath path ) |
无效 |
set_bone_weights ( int index, PoolRealArray weights ) |
描述¶
多边形2d由一组点定义。每个点连接到下一个点,最后一个点连接到第一个点,形成闭合多边形。多边形2d可以填充颜色(纯色或渐变色)或填充给定的纹理。
属性描述¶
bool antialiased
违约 |
假 |
设定器 |
设置抗锯齿(值) |
吸气剂 |
获取抗锯齿()。 |
如果 true
,多边形边缘将消除锯齿。
Array bones
违约 |
[ ] |
Color color
违约 |
颜色(1,1,1,1) |
设定器 |
设置颜色(值) |
吸气剂 |
获取颜色() |
多边形的填充颜色。如果 texture
定义后,它将乘以该颜色。它也将是未在中设置的顶点的默认颜色 vertex_colors
.
int internal_vertex_count
违约 |
0 |
设定器 |
设置“内部顶点”计数(值) |
吸气剂 |
获取内部顶点计数() |
float invert_border
违约 |
100.0 |
设定器 |
设置反转边框(值) |
吸气剂 |
获取反转边框()。 |
使用时添加了应用于边界框的填充 invert
. 将此值设置得太小可能会导致“坏多边形”错误。
bool invert_enable
违约 |
假 |
设定器 |
设置反转(值) |
吸气剂 |
获取反转() |
如果 true
,多边形将被反转,包含定义点之外的区域并延伸到 invert_border
.
Vector2 offset
违约 |
矢量2(0,0) |
设定器 |
设置偏移(值) |
吸气剂 |
获取偏移量() |
应用于每个顶点的偏移。
PoolVector2Array polygon
违约 |
池向量2数组() |
设定器 |
设置多边形(值) |
吸气剂 |
获取多边形() |
多边形的顶点列表。最后一点将连接到第一点。
注: 这将返回 PoolVector2Array 而不是参考。
Array polygons
违约 |
[ ] |
设定器 |
设置多边形(值) |
吸气剂 |
获取多边形() |
NodePath skeleton
违约 |
节点路径(“”) |
设定器 |
设置骨架(值) |
吸气剂 |
获取骨架() |
Texture texture
设定器 |
设置纹理(值) |
吸气剂 |
获取纹理() |
多边形的填充纹理。使用 uv
设置纹理坐标。
Vector2 texture_offset
违约 |
矢量2(0,0) |
设定器 |
设置纹理偏移(值) |
吸气剂 |
获取纹理偏移量() |
偏移多边形的量 texture
.如果 (0, 0)
纹理的原点(左上角)将放置在多边形的 position
.
float texture_rotation
设定器 |
设置纹理旋转(值) |
吸气剂 |
获取纹理旋转() |
纹理以弧度旋转。
float texture_rotation_degrees
违约 |
0.0 |
设定器 |
设置纹理旋转度(值) |
吸气剂 |
获取纹理旋转度 |
纹理的旋转角度。
Vector2 texture_scale
违约 |
矢量2(1,1) |
设定器 |
设置纹理比例(值) |
吸气剂 |
获取纹理比例 |
乘以 uv
使用时的坐标 texture
. 值越大,纹理越小,反之亦然。
违约 |
池向量2数组() |
设定器 |
设置uv(值) |
吸气剂 |
获取uv() |
多边形每个顶点的纹理坐标。应该有一个 uv
每个多边形顶点。如果有较少的,未定义的顶点将使用 (0, 0)
.
PoolColorArray vertex_colors
违约 |
池颜色数组() |
设定器 |
设置顶点颜色(值) |
吸气剂 |
获取顶点颜色() |
每个顶点的颜色。颜色在顶点之间进行插值,从而形成平滑的渐变。每个多边形顶点应该有一个顶点。如果有较少的,未定义的顶点将使用 color
.
方法说明¶
void add_bone ( NodePath path, PoolRealArray weights )
void clear_bones ( )
void erase_bone ( int index )
int get_bone_count ( ) const
PoolRealArray get_bone_weights ( int index ) const
void set_bone_weights ( int index, PoolRealArray weights )