GI探针

介绍

注解

此功能仅在使用gles3后端时可用。 烘焙光照图 当使用gles2渲染器时,可以用作替代方法。

就像 反射探头 ,如 空间材料 ,对象可以显示反射光或漫反射光。GI探针类似于反射探针,但它们使用不同且更复杂的技术来产生间接光和反射。

GI探头的强度是实时、高质量、间接光。虽然场景需要对将要使用的静态对象进行快速预烘焙,但可以添加、更改或移除灯光,并且这将实时更新。在其中一个探测器内移动的动态对象也将自动接收来自场景的间接照明。

就像 ReflectionProbeGIProbe 可以混合(以更有限的方式),因此可以为舞台提供全实时照明,而无需借助光照图。

主要缺点是 GIProbe 是:

  • 如果没有仔细设计液位,可能会发生少量的光泄漏。这一定是艺术家做的调整。

  • 性能要求高于Lightmap,因此它可能无法在低端集成GPU中正常运行(可能需要降低分辨率)。

  • 反射是体素化的,所以看起来不像 ReflectionProbe . 但是,作为交换,它们是体积的,所以任何房间大小或形状都适用于它们。将它们与屏幕空间反射混合也可以很好地工作。

  • 它们比反射探针消耗的视频内存要大得多,因此必须小心使用正确的细分尺寸。

设置

就像一个 ReflectionProbe ,只需设置 GIProbe 将其环绕在将受影响的几何体上。

../../_images/giprobe_wrap.png

然后,确保启用几何体将被烘焙。这对于 GIProbe 要识别对象,否则将忽略它们:

../../_images/giprobe_bake_property.png

设置几何图形后,按“三维编辑器”工具栏上显示的“烘焙”按钮开始预烘焙过程:

../../_images/giprobe_bake.png

添加灯光

除非有排放物, GIProbe 默认情况下不执行任何操作。需要将灯光添加到场景中才能产生效果。

可以快速查看间接光的效果(建议关闭所有环境/天空照明来调整此效果,如下所示):

../../_images/giprobe_indirect.png

不过,在某些情况下,间接光可能太弱。灯光有一个间接的乘数来调整这一点:

../../_images/giprobe_light_indirect.png

而且,作为 GIProbe 照明实时更新,此效果立即生效:

../../_images/giprobe_indirect_energy_result.png

反思

对于粗糙度很低的金属材料,可以欣赏体素反射。请记住,与反射探头或屏幕空间反射相比,这些探头的细节要少得多,但完全以体积反射。

../../_images/giprobe_voxel_reflections.png

GIProbe S可以很容易地与反射探头和屏幕空间反射混合,作为一个完整的3级回退链。这样可以在需要时进行精确的反射:

../../_images/giprobe_ref_blending.png

内部与外部

GI探头通常允许与来自天空的光混合。当打开 内部 设置。

../../_images/giprobe_interior_setting.png

在下面的图像中,差异变得很明显,从天空发出的光从内部扩散到被忽略。

../../_images/giprobe_interior.png

由于复杂的建筑可能会将内部和外部混合,因此将两部分的GiProbe结合使用效果很好。

扭捏

GI探针支持一些参数进行调整:

../../_images/giprobe_tweaking.png
  • 细分 用于探测器的细分。默认值(128)通常适用于中小型区域。更大的细分使用更多的内存。

  • 范围 探头尺寸。可以从小控件中调整。

  • 动态范围 探针能吸收的最大光能。值越大,光线越亮,但颜色细节越少。

  • 能量 所有探针的乘数。可以用来使间接灯光更亮(不过最好从灯光本身进行调整)。

  • 传播 有多少光在探测器内部传播?

  • Bias 在进行体素锥跟踪时,用于避免自遮挡的值通常应大于1.0(1==体素大小)。

  • 正常偏差 对某些场景有用的可选偏差类型。如果有规律的偏差不起作用,就用这个做实验。

质量

GIProbe S要求很高。为了获得更高的性能,可以使用低质量的体素锥体跟踪。

../../_images/giprobe_quality.png