AnimationPlayer¶
类别: 核心
属性¶
“ |
||
“ |
||
0 |
||
0.0 |
||
1 |
||
1.0 |
||
节点路径(“…”) |
方法¶
add_animation ( String name, Animation animation ) |
|
无效 |
|
animation_get_next ( String anim_from ) const |
|
无效 |
animation_set_next ( String anim_from, String anim_to ) |
无效 |
clear_caches ( ) |
无效 |
clear_queue ( ) |
find_animation ( Animation animation ) const |
|
get_animation ( String name ) const |
|
get_animation_list ( ) const |
|
get_blend_time ( String anim_from, String anim_to ) const |
|
get_playing_speed ( ) const |
|
get_queue ( ) |
|
has_animation ( String name ) const |
|
is_playing ( ) const |
|
无效 |
play ( String name="", float custom_blend=-1, float custom_speed=1.0, bool from_end=false ) |
无效 |
play_backwards ( String name="", float custom_blend=-1 ) |
无效 |
|
无效 |
remove_animation ( String name ) |
无效 |
rename_animation ( String name, String newname ) |
无效 |
|
无效 |
set_blend_time ( String anim_from, String anim_to, float sec ) |
无效 |
信号¶
如果当前正在播放的动画更改,此信号将通知此类更改。
animation_finished ( String anim_name )
通知动画何时播放完毕。
animation_started ( String anim_name )
当动画开始播放时通知。
caches_cleared ( )
枚举¶
枚举 AnimationProcessMode :
ANIMATION_PROCESS_PHYSICS = 0 ——在物理过程中处理动画。这在设置物理体的动画时特别有用。
ANIMATION_PROCESS_IDLE = 1 ---在空闲过程中处理动画。
ANIMATION_PROCESS_MANUAL = 2 ---不要处理动画。使用 advance 手动处理动画。
枚举 AnimationMethodCallMode :
ANIMATION_METHOD_CALL_DEFERRED = 0 ---在动画过程中调用批处理方法,然后在事件处理后进行调用。这样可以避免在播放时删除节点或修改animationplayer的错误。
ANIMATION_METHOD_CALL_IMMEDIATE = 1 ---在动画中到达时立即调用方法。
属性描述¶
String assigned_animation
设定器 |
设置指定的动画(值) |
吸气剂 |
获取分配的动画() |
如果正在播放,则为当前动画;否则为上次播放的动画。设置后,将更改动画,但除非当前正在播放,否则不会播放。另请参见 current_animation .
String autoplay
违约 |
“ |
设定器 |
设置自动播放(值) |
吸气剂 |
获取“自动播放”() |
场景加载时要播放的动画的名称。
String current_animation
违约 |
“ |
设定器 |
设置当前动画(值) |
吸气剂 |
获取当前动画() |
当前动画的名称,“”如果不播放任何内容。设置时,不会重新启动动画。另请参见 play .
float current_animation_length
吸气剂 |
获取当前动画长度() |
当前正在播放的动画的长度(秒)。
float current_animation_position
吸气剂 |
获取当前动画位置() |
当前播放动画的位置(秒)。
AnimationMethodCallMode method_call_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置方法调用模式(值) |
吸气剂 |
获取方法调用模式()。 |
用于调用方法跟踪的调用模式。
bool playback_active
设定器 |
设置为活动(值) |
吸气剂 |
是否处于活动状态() |
如果 true
,更新动画以响应与进程相关的通知。
float playback_default_blend_time
违约 |
0.0 |
设定器 |
设置默认混合时间(值) |
吸气剂 |
获取默认的混合时间() |
混合动画的默认时间。范围从0到4096,精度为0.01。
AnimationProcessMode playback_process_mode
违约 |
1 |
设定器 |
设置动画处理模式(值) |
吸气剂 |
获取动画处理模式() |
更新动画的进程通知。
float playback_speed
违约 |
1.0 |
设定器 |
设置速度刻度(值) |
吸气剂 |
获取速度刻度 |
速度比例。例如,如果该值为1,则动画以正常速度播放。如果是0.5,那么它以半速播放。如果是2,那么它会以双倍的速度播放。
NodePath root_node
违约 |
节点路径(“…”) |
设定器 |
设置根(值) |
吸气剂 |
获取根目录() |
节点路径引用将从中移动的节点。
方法说明¶
添加 animation
用钥匙进入的玩家 name
.
void advance ( float delta )
移动动画时间线中的位置。Delta是以秒为单位的移动时间。当前帧和之间的事件 delta
处理。
返回队列中下一个动画的名称。
触发 anim_to
动画时 anim_from
动画完成。
void clear_caches ( )
AnimationPlayer
缓存动画节点。如果一个节点消失,它可能不会注意到; clear_caches 强制它再次更新缓存。
void clear_queue ( )
清除所有排队、未播放的动画。
返回的名称 animation
或者如果找不到空字符串。
返回 Animation 带钥匙 name
或 null
如果找不到。
PoolStringArray get_animation_list ( ) const
返回存储的动画名称列表。
获取由两个动画的名称引用的两个动画之间的混合时间(秒)。
float get_playing_speed ( ) const
获取当前动画的实际播放速度,如果不播放,则为0。这个速度是 playback_speed
属性乘以 custom_speed
调用时指定的参数 play
方法。
PoolStringArray get_queue ( )
返回 true
如果 AnimationPlayer
存储 Animation 带钥匙 name
.
bool is_playing ( ) const
返回 true
如果播放动画。
用键播放动画 name
. 可以设置自定义速度和混合时间。如果 custom_speed
是负的,并且 from_end
是 true
,动画将向后播放。
如果动画被暂停 stop ,将恢复。打电话 play 没有参数也将恢复动画。
用键播放动画 name
相反。
如果动画被暂停 stop(true)
,将向后恢复。打电话 play_backwards()
如果没有参数,动画也将向后恢复。
void queue ( String name )
在当前动画完成后将其排队播放。
void remove_animation ( String name )
用键删除动画 name
.
用键重命名现有动画 name
到 newname
.
将动画查找到 seconds
时间点(秒)。如果 update
是 true
动画也会更新,否则会在处理时更新。当前帧和之间的事件 seconds
被跳过。
指定两个动画之间的混合时间(秒),由它们的名称引用。
void stop ( bool reset=true )
停止当前播放的动画。如果 reset
是 true
,动画位置重置为 0
播放速度重置为 1.0
.
如果 reset
是 false
,然后呼叫 play 没有参数或 play("same_as_before")
将恢复动画。同样适用于 play_backwards .