PhysicsDirectBodyState¶
继承: Object
继承人: BulletPhysicsDirectBodyState
类别: 核心
简要说明¶
直接访问物理体的对象 PhysicsServer .
属性¶
方法¶
无效 |
add_central_force ( Vector3 force ) |
无效 |
|
无效 |
add_torque ( Vector3 torque ) |
无效 |
apply_central_impulse ( Vector3 j ) |
无效 |
apply_impulse ( Vector3 position, Vector3 j ) |
无效 |
apply_torque_impulse ( Vector3 j ) |
get_contact_collider ( int contact_idx ) const |
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get_contact_collider_id ( int contact_idx ) const |
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get_contact_collider_object ( int contact_idx ) const |
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get_contact_collider_position ( int contact_idx ) const |
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get_contact_collider_shape ( int contact_idx ) const |
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get_contact_collider_velocity_at_position ( int contact_idx ) const |
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get_contact_count ( ) const |
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get_contact_impulse ( int contact_idx ) const |
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get_contact_local_normal ( int contact_idx ) const |
|
get_contact_local_position ( int contact_idx ) const |
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get_contact_local_shape ( int contact_idx ) const |
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get_space_state ( ) |
|
无效 |
integrate_forces ( ) |
描述¶
提供直接访问 PhysicsServer 允许对物理属性进行安全更改。此对象通过刚性/字符体的直接状态回调传递,用于更改该体的直接状态。见 RigidBody._integrate_forces .
属性描述¶
Vector3 angular_velocity
设定器 |
设置角速度(值) |
吸气剂 |
得到角速度 |
物体的旋转速度。
Vector3 center_of_mass
吸气剂 |
获得质量中心 |
Vector3 inverse_inertia
吸气剂 |
得到逆惯性 |
物体惯性的倒数。
float inverse_mass
吸气剂 |
得到质量倒数 |
物体质量的倒数。
Vector3 linear_velocity
设定器 |
设置线性速度(值) |
吸气剂 |
得到线性速度 |
物体的线速度。
Basis principal_inertia_axes
吸气剂 |
获取主惯性轴 |
bool sleeping
设定器 |
设置睡眠状态(值) |
吸气剂 |
你在睡觉吗? |
如果 true
,此身体当前正在睡眠(未激活)。
float step
吸气剂 |
获取步骤() |
用于模拟的时间步长(delta)。
float total_angular_damp
吸气剂 |
得到总角度阻尼 |
物体停止旋转的速率,如果没有其他力移动它。
Vector3 total_gravity
吸气剂 |
得到总重力 |
当前应用于该物体的总重力矢量。
float total_linear_damp
吸气剂 |
得到总线性阻尼 |
物体停止运动的速率,如果没有任何其他力移动它。
Transform transform
设定器 |
设置转换(值) |
吸气剂 |
获取转换() |
身体的变换矩阵。
方法说明¶
void add_central_force ( Vector3 force )
在不影响旋转的情况下添加恒定的方向力。
这相当于 add_force(force, Vector3(0,0,0))
.
向主体添加定位力。力和与物体原点的偏移都在全局坐标中。
void add_torque ( Vector3 torque )
在不影响位置的情况下添加恒定的旋转力。
void apply_central_impulse ( Vector3 j )
在不影响旋转的情况下应用单向脉冲。
这相当于 apply_impulse(Vector3(0, 0, 0), impulse)
.
对身体施加定位脉冲。冲动与时间无关!施加一个脉冲,每帧都会产生一个与帧速率相关的力。因此,只能在模拟一次性影响时使用。位置使用全局坐标系的旋转,但以对象的原点为中心。
void apply_torque_impulse ( Vector3 j )
施加扭矩脉冲(会受到车身质量和形状的影响)。这会使物体绕着向量旋转。 j
作为参数传递。
返回碰撞器的 RID .
返回碰撞器的对象ID。
返回碰撞器对象。
返回碰撞器中的接触位置。
返回碰撞器的形状索引。
返回碰撞器接触点处的线性速度矢量。
int get_contact_count ( ) const
返回此正文与其他正文的联系人数。
注: 默认情况下,除非主体配置为监视联系人,否则返回0。见 RigidBody.contact_monitor .
触点产生的脉冲。仅适用于子弹物理。
返回接触点的局部正常值。
返回接触点的本地位置。
返回碰撞的局部形状索引。
PhysicsDirectSpaceState get_space_state ( )
返回空间的当前状态,对于查询很有用。
void integrate_forces ( )
调用内置的强制集成代码。