特征标记¶
介绍¶
Godot有一个特殊的系统来标记功能的可用性。各 特征 表示为一个字符串,可以引用以下许多内容:
平台名称。
平台体系结构(64位或32位、x86或ARM)。
平台类型(桌面、移动、Web)。
平台上支持的纹理压缩算法。
Whether a build is
debug
orrelease
(debug
includes the editor).无论项目是从编辑器还是“独立”二进制文件运行。
还有很多事情。
可以通过调用以下命令在运行时从singleton API查询功能:
OS.has_feature(name)
默认功能¶
这是godot中大多数功能标签的列表。记住他们是 case-sensitive :
功能标记 |
描述 |
---|---|
安卓 |
在Android上运行 |
HTML5 |
在HTML5上运行 |
JavaScript |
JavaScript singleton 是可用的 |
OSX |
在MacOS上运行 |
iOS |
在iOS上运行 |
UWP |
在UWP上运行 |
Windows |
在Windows上运行 |
X11 |
在x11(Linux/BSD桌面)上运行 |
服务器 |
在无头服务器平台上运行 |
调试 |
在调试生成上运行(包括编辑器) |
释放 |
在发布版本上运行 |
编辑 |
在编辑器生成上运行 |
独立的 |
在非编辑器生成上运行 |
64 |
在64位构建上运行(任何体系结构) |
32 |
在32位构建上运行(任何体系结构) |
x86_64 |
在64位x86版本上运行 |
x86 |
在32位x86版本上运行 |
ARM64 |
在64位ARM构建上运行 |
arm |
在32位ARM构建上运行 |
可移动的 |
主机操作系统是一个移动平台 |
pc |
主机操作系统是一个PC平台(台式机/笔记本电脑) |
web |
主机操作系统是Web浏览器 |
etc |
支持使用etc1压缩的纹理 |
etc2 |
支持使用ETC2压缩的纹理 |
s3tc |
支持使用S3TC(DXT/BC)压缩的纹理 |
PVRTC |
支持使用pvrtc压缩的纹理 |
自定义功能¶
可以将自定义功能添加到生成中;使用 导出预设 用于生成:
替代项目设置¶
功能可用于覆盖 项目设置 . 这允许您在进行构建时更好地自定义任何配置。
在下面的示例中,为游戏的演示版本添加了一个不同的图标(该图标是在一个特殊的导出预设中定制的,而该预设又只包含演示级别)。
覆盖后,将为此特定配置添加一个新字段:
默认替代¶
默认情况下,已经有许多设置随覆盖一起提供;它们可以在项目设置的许多部分中找到。
自定义生成¶
通过编写自定义的 ExportPlugin . 它们还用于指定在哪个共享库中加载和导出 GDNative .