特征标记

介绍

Godot有一个特殊的系统来标记功能的可用性。各 特征 表示为一个字符串,可以引用以下许多内容:

  • 平台名称。

  • 平台体系结构(64位或32位、x86或ARM)。

  • 平台类型(桌面、移动、Web)。

  • 平台上支持的纹理压缩算法。

  • Whether a build is debug or release (debug includes the editor).

  • 无论项目是从编辑器还是“独立”二进制文件运行。

  • 还有很多事情。

可以通过调用以下命令在运行时从singleton API查询功能:

OS.has_feature(name)

默认功能

这是godot中大多数功能标签的列表。记住他们是 case-sensitive

功能标记

描述

安卓

在Android上运行

HTML5

在HTML5上运行

JavaScript

JavaScript singleton 是可用的

OSX

在MacOS上运行

iOS

在iOS上运行

UWP

在UWP上运行

Windows

在Windows上运行

X11

在x11(Linux/BSD桌面)上运行

服务器

在无头服务器平台上运行

调试

在调试生成上运行(包括编辑器)

释放

在发布版本上运行

编辑

在编辑器生成上运行

独立的

在非编辑器生成上运行

64

在64位构建上运行(任何体系结构)

32

在32位构建上运行(任何体系结构)

x86_64

在64位x86版本上运行

x86

在32位x86版本上运行

ARM64

在64位ARM构建上运行

arm

在32位ARM构建上运行

可移动的

主机操作系统是一个移动平台

pc

主机操作系统是一个PC平台(台式机/笔记本电脑)

web

主机操作系统是Web浏览器

etc

支持使用etc1压缩的纹理

etc2

支持使用ETC2压缩的纹理

s3tc

支持使用S3TC(DXT/BC)压缩的纹理

PVRTC

支持使用pvrtc压缩的纹理

自定义功能

可以将自定义功能添加到生成中;使用 导出预设 用于生成:

../../../_images/feature_tags1.png

替代项目设置

功能可用于覆盖 项目设置 . 这允许您在进行构建时更好地自定义任何配置。

在下面的示例中,为游戏的演示版本添加了一个不同的图标(该图标是在一个特殊的导出预设中定制的,而该预设又只包含演示级别)。

../../../_images/feature_tags2.png

覆盖后,将为此特定配置添加一个新字段:

../../../_images/feature_tags3.png

默认替代

默认情况下,已经有许多设置随覆盖一起提供;它们可以在项目设置的许多部分中找到。

../../../_images/feature_tags4.png

自定义生成

通过编写自定义的 ExportPlugin . 它们还用于指定在哪个共享库中加载和导出 GDNative .