NetworkedMultiplayerPeer¶
Inherits: PacketPeer < Reference < Object
继承人: MultiplayerPeerGDNative , NetworkedMultiplayerENet , WebRTCMultiplayer , WebSocketMultiplayerPeer
类别: 核心
简要说明¶
简化多人互动的高级网络接口。
方法¶
get_connection_status ( ) const |
|
get_packet_peer ( ) const |
|
get_unique_id ( ) const |
|
无效 |
poll ( ) |
无效 |
set_target_peer ( int id ) |
信号¶
connection_failed ( )
连接尝试失败时发出。
connection_succeeded ( )
在连接尝试成功时发出。
peer_connected ( int id )
客户端连接时由服务器发出。
peer_disconnected ( int id )
客户端断开连接时由服务器发出。
server_disconnected ( )
在服务器断开连接时由客户端发出。
枚举¶
枚举 TransferMode :
TRANSFER_MODE_UNRELIABLE = 0 ---未确认数据包,对丢失的数据包不进行重新发送尝试。包可能以任何顺序到达。可能比 TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED . 用于非关键数据,并始终考虑订单是否重要。
TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED = 1 ---未确认数据包,对丢失的数据包不进行重新发送尝试。按发送顺序接收数据包。可能比 TRANSFER_MODE_RELIABLE . 用于非关键数据或因重新发送尝试而延迟接收的过时数据,例如移动和位置数据。
TRANSFER_MODE_RELIABLE = 2 ---必须接收数据包,并在确认数据包之前尝试重新发送。必须按发送顺序接收数据包。最可靠的传输模式,但可能是最慢的,因为开销。用于必须按顺序传输和到达的关键数据,例如正在触发的功能或聊天信息。仔细考虑信息是否真正重要,并谨慎使用。
枚举 ConnectionStatus :
CONNECTION_DISCONNECTED = 0 ---正在进行的连接已断开。
CONNECTION_CONNECTING = 1 ---正在进行连接尝试。
CONNECTION_CONNECTED = 2 ---连接尝试成功。
常量¶
TARGET_PEER_BROADCAST = 0 ---将数据包发送到服务器,然后重新分发到其他对等机。
TARGET_PEER_SERVER = 1 ---数据包单独发送到服务器。
描述¶
管理到网络对等端的连接。为连接到服务器的每个客户端分配唯一的ID。
属性描述¶
bool refuse_new_connections
违约 |
真 |
设定器 |
设置“拒绝”新连接(值) |
吸气剂 |
是否拒绝新的连接()。 |
如果 true
,这个 NetworkedMultiplayerPeer
拒绝新连接。
TransferMode transfer_mode
违约 |
0 |
设定器 |
设置传输模式(值) |
吸气剂 |
获取传输模式() |
将数据包发送到 target_peer
. 见 TransferMode .
方法说明¶
ConnectionStatus get_connection_status ( ) const
返回连接的当前状态。见 ConnectionStatus .
int get_packet_peer ( ) const
返回的ID NetworkedMultiplayerPeer
谁发送了最新的包。
int get_unique_id ( ) const
返回此的ID NetworkedMultiplayerPeer
.
void poll ( )
等待1秒钟以接收新的网络事件。
void set_target_peer ( int id )
设置将向其发送数据包的对等机。
这个 id
可以是: TARGET_PEER_BROADCAST 要发送到所有连接的对等机, TARGET_PEER_SERVER 要发送到充当服务器的对等端,需要将有效的对等端ID发送到该特定对等端,需要将负的对等端ID发送到除该对等端之外的所有对等端。默认情况下,目标对等机为 TARGET_PEER_BROADCAST .