NetworkedMultiplayerPeer

Inherits: PacketPeer < Reference < Object

继承人: MultiplayerPeerGDNativeNetworkedMultiplayerENetWebRTCMultiplayerWebSocketMultiplayerPeer

类别: 核心

简要说明

简化多人互动的高级网络接口。

方法

ConnectionStatus

get_connection_status ( ) const

int

get_packet_peer ( ) const

int

get_unique_id ( ) const

无效

poll ( )

无效

set_target_peer ( int id )

信号

  • connection_failed ( )

连接尝试失败时发出。

  • connection_succeeded ( )

在连接尝试成功时发出。

  • peer_connected ( int id )

客户端连接时由服务器发出。

  • peer_disconnected ( int id )

客户端断开连接时由服务器发出。

  • server_disconnected ( )

在服务器断开连接时由客户端发出。

枚举

枚举 TransferMode

  • TRANSFER_MODE_UNRELIABLE = 0 ---未确认数据包,对丢失的数据包不进行重新发送尝试。包可能以任何顺序到达。可能比 TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED . 用于非关键数据,并始终考虑订单是否重要。

  • TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED = 1 ---未确认数据包,对丢失的数据包不进行重新发送尝试。按发送顺序接收数据包。可能比 TRANSFER_MODE_RELIABLE . 用于非关键数据或因重新发送尝试而延迟接收的过时数据,例如移动和位置数据。

  • TRANSFER_MODE_RELIABLE = 2 ---必须接收数据包,并在确认数据包之前尝试重新发送。必须按发送顺序接收数据包。最可靠的传输模式,但可能是最慢的,因为开销。用于必须按顺序传输和到达的关键数据,例如正在触发的功能或聊天信息。仔细考虑信息是否真正重要,并谨慎使用。

枚举 ConnectionStatus

  • CONNECTION_DISCONNECTED = 0 ---正在进行的连接已断开。

  • CONNECTION_CONNECTING = 1 ---正在进行连接尝试。

  • CONNECTION_CONNECTED = 2 ---连接尝试成功。

常量

  • TARGET_PEER_BROADCAST = 0 ---将数据包发送到服务器,然后重新分发到其他对等机。

  • TARGET_PEER_SERVER = 1 ---数据包单独发送到服务器。

描述

管理到网络对等端的连接。为连接到服务器的每个客户端分配唯一的ID。

属性描述

  • bool refuse_new_connections

违约

设定器

设置“拒绝”新连接(值)

吸气剂

是否拒绝新的连接()。

如果 true ,这个 NetworkedMultiplayerPeer 拒绝新连接。

违约

0

设定器

设置传输模式(值)

吸气剂

获取传输模式()

将数据包发送到 target_peer . 见 TransferMode .

方法说明

返回连接的当前状态。见 ConnectionStatus .

  • int get_packet_peer ( ) const

返回的ID NetworkedMultiplayerPeer 谁发送了最新的包。

  • int get_unique_id ( ) const

返回此的ID NetworkedMultiplayerPeer .

  • void poll ( )

等待1秒钟以接收新的网络事件。

  • void set_target_peer ( int id )

设置将向其发送数据包的对等机。

这个 id 可以是: TARGET_PEER_BROADCAST 要发送到所有连接的对等机, TARGET_PEER_SERVER 要发送到充当服务器的对等端,需要将有效的对等端ID发送到该特定对等端,需要将负的对等端ID发送到除该对等端之外的所有对等端。默认情况下,目标对等机为 TARGET_PEER_BROADCAST .