ARVRController¶
Inherits: Spatial < Node < Object
类别: 核心
简要说明¶
表示空间跟踪控制器的空间节点。
属性¶
1 |
||
0.0 |
方法¶
get_controller_name ( ) const |
|
get_hand ( ) const |
|
get_is_active ( ) const |
|
get_joystick_axis ( int axis ) const |
|
get_joystick_id ( ) const |
|
get_mesh ( ) const |
|
is_button_pressed ( int button ) const |
信号¶
button_pressed ( int button )
按下此控制器上的按钮时发出。
button_release ( int button )
释放此控制器上的按钮时发出。
mesh_updated ( Mesh mesh )
当与控制器关联的网格更改或其中一个可用时发出。一般来说,这将是一个静态网格后,成为可用的。
描述¶
这是一个链接到控制器跟踪的辅助空间节点。它还提供了几个方便的按钮状态转换,以及控制器上的类似转换。
控制器通过其ID链接。您可以在控制器可用之前创建控制器节点。如果您的游戏总是使用两个控制器(每只手一个),您可以预先定义ID为1和2的控制器;一旦控制器被识别,它们就会变为活动的。如果您希望使用其他控制器,您应该对信号作出反应,并向场景中添加arvrcontroller节点。
控制器节点的位置由 ARVRServer . 这使得该节点非常适合添加子节点以可视化控制器。
属性描述¶
int controller_id
违约 |
1 |
设定器 |
设置控制器ID(值) |
吸气剂 |
获取控制器ID() |
控制器的ID。
控制器ID 0未绑定,将始终导致非活动节点。控制器ID 1保留给标识自己为左侧控制器的第一个控制器,ID 2保留给标识自己为右侧控制器的第一个控制器。
对于任何其他控制器, ARVRServer 检测到,我们继续使用控制器ID 3。
当控制器关闭时,其插槽被释放。这样可以确保控制器在关闭具有较低ID的控制器时保持相同的ID。
float rumble
违约 |
0.0 |
设定器 |
设置隆隆声(值) |
吸气剂 |
听到隆隆声()) |
跟踪器发出隆隆声的程度。范围从 0.0
到 1.0
精确地 .01
. 如果更改,则更新 ARVRPositionalTracker.rumble 因此。
方法说明¶
String get_controller_name ( ) const
如果激活,则返回关联控制器的名称(如果由使用的AR/VR SDK提供)。
TrackerHand get_hand ( ) const
返回持有此控制器的手(如果知道)。见 TRACKER_*
中的常量 ARVRPositionalTracker .
bool get_is_active ( ) const
返回 true
如果绑定控制器处于活动状态。ARVR系统试图跟踪活动控制器。
返回嵌入到控制器中的触发器、触摸板等对象的给定轴的值。
int get_joystick_id ( ) const
返回绑定到此对象的操纵手柄对象的ID。每个控制器 ARVRServer 它有按钮和轴也将注册为操纵杆在Godot。这意味着所有正常的操纵杆跟踪和输入映射将对AR/VR控制器上的按钮和轴起作用。此ID纯粹是作为信息提供的,因此您可以将控制器与其操纵杆条目链接起来。
Mesh get_mesh ( ) const
如果由 ARVRInterface ,这将返回与控制器关联的网格。这可用于可视化控制器。
返回 true
如果索引处的按钮 button
已按下。