骨架¶
Inherits: Spatial < Node < Object
类别: 核心
简要说明¶
角色和动画对象的骨架。
方法¶
常量¶
NOTIFICATION_UPDATE_SKELETON = 50
描述¶
骨架提供了用于管理骨骼的分层接口,包括姿势、静止和动画(请参见 Animation )骨架将在未来支持布娃娃动力学。
骨骼相对于骨骼的整体转换由以下层次顺序确定:静止姿势、自定义姿势和姿势。
请注意,下面的“全局姿势”是指骨骼相对于骨骼的整体转换,因此它不是骨骼的实际全局/世界转换。
方法说明¶
void add_bone ( String name )
添加带名称的骨骼 name
. get_bone_count 将成为骨骼指数。
很快就被否决了。
void clear_bones ( )
清除骨骼中的所有骨骼。
返回匹配的骨骼索引 name
作为它的名字。
int get_bone_count ( ) const
返回骨架中的骨骼数量。
返回指定骨骼的自定义姿势。自定义姿势应用于静止姿势的顶部。
返回指定骨骼相对于骨骼的整体转换。相对于骨架框架,这不是骨骼的实际“全局”转换。
返回索引处骨骼的名称 index
.
返回作为骨骼父级的骨骼索引 bone_idx
. 如果-1,则骨骼没有父级。
注: 返回的父骨骼始终小于 bone_idx
.
返回指定骨骼的姿势转换。姿势应用于自定义姿势的顶部,它应用于静止姿势的顶部。
返回骨骼的其余转换 bone_idx
.
返回自定义姿势和姿势的组合。返回的转换位于骨架的引用框架中。
很快就被否决了。
void localize_rests ( )
void physical_bones_add_collision_exception ( RID exception )
void physical_bones_remove_collision_exception ( RID exception )
void physical_bones_start_simulation ( Array bones=[ ] )
void physical_bones_stop_simulation ( )
设置骨骼索引 parent_idx
作为骨骼的父级 bone_idx
. 如果-1,则骨骼没有父级。
注: parent_idx
必须小于 bone_idx
.
返回骨骼的姿势转换 bone_idx
.
设置骨骼的其余变换 bone_idx
.
很快就被否决了。
void unparent_bone_and_rest ( int bone_idx )