动画

支持的动画:
  • 转换所有类型对象的动画

  • 姿势骨骼的变换动画

  • 形状键动画

  • 灯光动画

  • 摄像机动画

单个对象的多个操作

在大多数游戏中,一个对象会有多个动画来切换。此加载项支持将多个动作同时导出到单个动画播放器中,并使切换动作变得容易。

此工作流使用了Blender NLA_跟踪。以下是如何使用此功能的简要指南:

1。隐藏活动动作

新创建的操作始终是绑定到对象的活动操作。有几种方法可以将一个活动的动作放入NLA轨道,其中一种当然是在 NLA Editor

../../../../_images/nla_editor.jpg ../../../../_images/nla_pushdown.jpg

或者可以把行动藏起来 Dope Sheet

../../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../../_images/stash_action.jpg

2。检查NLA曲目的静音状态

NLA轨道可以 muteunmute ,出口商将出口所有 mute NLA将跟踪作为单独的操作,同时将所有 unmute NLA跟踪每个要导出的操作(包括行动动作)。

../../../../_images/nla_strip.jpg

三。导出场景

确定 Export Stashed Actions 选项已打开。

../../../../_images/stash_action_option.jpg

然后,所有隐藏的动作以及活动的动作都将导出到动画播放器。

../../../../_images/in_godot.jpg

约束条件

有时,复杂的动画是用对象约束建立的;通常的例子是反向运动学。加载项将自动检查对象是否有某些约束;如果有,则所有约束将烘焙为操作,然后与对象一起导出。

动画模式

Godot和Blender具有不同的结构来存储动画数据。在godot中,动画数据存储在animationplayer节点中,而不是存储在每个动画节点中。为了解决这种不一致性,并使动画播放的通用性,这个附加组件有三个动画输出模式。

模式“动作动画”

将所有动画视为对象动作,因此在导出的场景中,每个对象都有自己的animationplayer并保留其动作。

模式“场景动画”

如果您希望动画生成与在Blender的时间轴上播放相同的结果,这就是您想要的。在此模式下,场景中的所有动画都只放置在场景根目录中的一个动画播放器中。

模式“动画与挤压动作”

此模式与“动画作为动作”模式的行为非常相似,但它可以生成较少的动画播放器;父子关系中的对象将共享其动画播放器。当你有几个装备,每个骨架和网格都有动作时,它是有用的;那么一个装备只有一个动画播放器。