材料

使用现有的Godot材料

出口商处理材料的一种方法是尝试将搅拌机材料与现有的Godot材料匹配。这有一个优势,能够使用Godot的材料系统的所有功能,但这意味着你看不到你的模型与材料应用在搅拌机内。

为了做到这一点,出口商试图找到Godot材料的名称匹配那些材料名称在搅拌机。因此,如果在Blender中导出具有材质名称的对象 PurpleDots 然后导出程序将搜索该文件 PurpleDots.tres 并将其分配给对象。如果此文件不是 SpatialMaterialShaderMaterial 或者,如果找不到,那么出口商将退回到从搅拌机出口材料。

出口商搜索 .tres 文件由“材料搜索路径”选项确定:

../../../../_images/material_search.jpg
这可以取以下值:
  • 项目目录-尝试查找 project.Godot 并递归地搜索子目录。如果 project.Godot 找不到它将引发错误。这对于大多数不太可能发生命名冲突的项目都很有用。

  • 导出目录-在导出位置的子目录中查找材料。这对于可能具有重复材质名称并需要更多控制指定材质的项目很有用。

  • 无-不要搜索材料。从搅拌机文件中导出它们。

出口循环/eevee材料

导出器支持将循环/eevee材质节点树转换为godot明暗器材质。请注意,由于实现困难,一些着色节点尚不受支持,这包括:

  • 所有的 noisy textures

  • generated texture coordinates

  • group node

  • 着色节点除外 PrincipledBSDFDiffuseGlossyGlassadd shadermix shader

警告

如果可能,尝试使用带有ggx分布的PrincipleDBSDF节点作为输出明暗器节点,这是唯一保证准确的方法。其他的只是基于近似值。

有时,材质可能对导出无效(例如,具有某些不受支持的节点),或者它正在使用搅拌机内部引擎,仅导出漫反射颜色和一些标志(例如,未着色),并形成空间材质。

生成外部材料

物料导出的默认配置将保留所有物料的内部 escn 文件。有一个选项可以启用生成外部 .material 文件时 escn 文件在godot中打开。

../../../../_images/external_mat_option.jpg

.material 文件可以分配给任何材料槽作为外部资源。

../../../../_images/gd_dot_material.jpg