性能信息#

arcade.clear_timings() None[源代码]#

将每个事件类型的计数和平均时间重置为零。

必须使用启用性能跟踪 arcade.enable_timings() 在调用此函数之前。

看见 性能统计信息 获取如何使用函数的示例。

arcade.disable_timings() None[源代码]#

禁用定时信息收集。

必须使用启用性能跟踪 arcade.enable_timings() 在调用此函数之前。

arcade.enable_timings(max_history: int = 100) None[源代码]#

启用性能信息记录。

在使用任何其他性能功能之前必须调用此函数,但 arcade.timings_enabled() ,它可以在任何时候调用。

看见 性能统计信息 获取如何使用函数的示例。

参数:

max_history -- 要保留多少帧的性能信息。

arcade.get_fps(frame_count: int = 60) float[源代码]#

获取上一次的FPS frame_count 画框。

必须使用启用性能跟踪 arcade.enable_timings() 在调用此函数之前。

要获得最后30帧的FPS,您需要传递30,而不是默认的60。

看见 性能统计信息 获取如何使用函数的示例。

参数:

frame_count -- 要计算多少帧的FPS。

arcade.get_timings() Dict[源代码]#

获取当前派单事件计时的记录。

必须使用启用性能跟踪 arcade.enable_timings() 在调用此函数之前。

返回:

事件计时数据的字典,由计数和平均处理程序持续时间组成。

arcade.print_timings()[源代码]#

将事件处理程序统计信息作为表打印到标准输出。

必须使用启用性能跟踪 arcade.enable_timings() 在调用此函数之前。

看见 性能统计信息 获取如何使用函数的示例。

这些统计数据包括:

  • 每个注册事件被调用了多少次

  • 处理每种类型事件的平均时间(秒)

这张桌子看起来像是:

Event          Count Average Time
-------------- ----- ------------
on_update         60       0.0000
on_mouse_enter     1       0.0000
on_mouse_motion   39       0.0000
on_expose          1       0.0000
on_draw           60       0.0020
arcade.timings_enabled() bool[源代码]#

如果启用了计时,则返回True,否则返回False。

可随时使用此功能检查是否启用了计时。看见 arcade.enable_timings() 以获取更多信息。

返回:

当前是否启用计时。

class arcade.PerfGraph(width: int, height: int, graph_data: str = 'FPS', update_rate: float = 0.1, background_color: Tuple[int, int, int, int] = (0, 0, 0, 255), data_line_color: Tuple[int, int, int, int] = (255, 255, 255, 255), axis_color: Tuple[int, int, int, int] = (155, 135, 12, 255), grid_color: Tuple[int, int, int, int] = (155, 135, 12, 255), font_color: Tuple[int, int, int, int] = (255, 255, 255, 255), font_size: int = 10, y_axis_num_lines: int = 4, view_y_scale_step: float = 20.0)[源代码]#

基类:Sprite

自动更新FPS或事件处理程序执行时间的折线图。

您必须使用 arcade.enable_timings() 若要打开图表的性能跟踪以显示数据,请执行以下操作。

除了实例化和更新图表之外,这个类的行为与其他 arcade.Sprite 实例。您可以将其与 SpriteList 通常是这样的。看见 性能统计信息 有关如何使用此类的示例,请参见。

不同于其他 Sprite 实例时,此类既不会加载 arcade.Texture 也不接受一个作为构造函数参数。相反,它创建了一个新的内部 Texture 举个例子。该图表将自动重新绘制到此内部 Texture 每个 update_rate 几秒钟。

参数:
  • width -- 图表纹理的宽度(以像素为单位

  • height -- 图表纹理的高度(以像素为单位

  • graph_data -- 要跟踪的侏儒事件处理程序或统计信息

  • update_rate -- 图表更新频率,以秒为单位

  • background_color -- 图表的背景色

  • data_line_color -- 绘制的追踪线条的颜色

  • axis_color -- 用于绘制x和y轴的颜色

  • font_color -- 标签字体的颜色

  • font_size -- 标注字体的大小(以磅为单位

  • y_axis_num_lines -- 应该使用多少条网格线来划分图形的y比例。

  • view_y_scale_step -- 图形的查看区域将缩放到此值的倍数,以适应当前显示的数据。

remove_from_sprite_lists()[源代码]#

从所有列表中删除精灵并取消更新事件。

返回:

update_graph(delta_time: float)[源代码]#

通过重新绘制内部纹理数据来更新图形。

警告

您不需要调用此方法!它将被自动调用!

参数:

delta_time -- 已用时间(秒)。由侏儒调度程序传递。

axis_color#
background_color#
boundary_bottom: float | None#
boundary_left: float | None#
boundary_right: float | None#
boundary_top: float | None#
change_angle: float#
cur_texture_index: int#
font_color#
font_size#
force#
grid_color#
guid: str | None#
physics_engines: List[Any]#
textures: List[Texture]#