pymunk.pygame_util 模块

此子模块包含帮助器函数,用于帮助使用pymunk和pygame或pygame-ce进行快速原型设计。

旨在帮助调试和原型设计,而不是在完整应用程序中进行实际生产使用。此模块中包含的方法是针对您的坐标系的,并且没有以任何方式优化。

class pymunk.pygame_util.DrawOptions(surface: pygame.Surface)[源代码]

基类:SpaceDebugDrawOptions

__init__(surface: pygame.Surface) None[源代码]

在一个pygame.Surface对象上绘制一个pymunk.空格。

这个类应该与Pygame和Pygame-CE一起使用。

典型用法::

>>> import pymunk
>>> surface = pygame.Surface((10,10))
>>> space = pymunk.Space()
>>> options = pymunk.pygame_util.DrawOptions(surface)
>>> space.debug_draw(options)

通过将shape.color设置为希望绘制形状的颜色,可以控制形状的颜色::

>>> c = pymunk.Circle(None, 10)
>>> c.color = pygame.Color("pink")

有关完整示例,请参阅pyGame_util.demo.py

由于PYGAME使用的是坐标系统,其中y指向下方(与许多其他情况形成对比),因此您要么必须使Pymunk的物理模拟也以这种方式运行,要么在您绘制时翻转所有内容。

最简单的方法可能是使模拟的行为与PyGame的行为方式相同。这样,所有使用的坐标都在相同的方向上,并且很容易推断:

>>> space = pymunk.Space()
>>> space.gravity = (0, -1000)
>>> body = pymunk.Body()
>>> body.position = (0, 0) # will be positioned in the top left corner
>>> space.debug_draw(options)

要翻转绘图,可以设置模块属性 positive_y_is_up 致True。然后,在绘制之前,pyGame绘制将颠倒模拟::

>>> positive_y_is_up = True
>>> body = pymunk.Body()
>>> body.position = (0, 0)
>>> # Body will be position in bottom left corner
参数:
曲面pygame.Surface

将在其上绘制对象的曲面

property collision_point_color: SpaceDebugColor

碰撞的颜色。

应为介于0和255(r,g,b,a)之间的4个整数的元组。

示例:

>>> import pymunk
>>> s = pymunk.Space()
>>> b = pymunk.Body(1,10)
>>> c1 = pymunk.Circle(b, 10)
>>> c2 = pymunk.Circle(s.static_body, 10)
>>> s.add(b, c1, c2)
>>> s.step(1)
>>> options = pymunk.SpaceDebugDrawOptions()
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=52.0, g=152.0, b=219.0, a=255.0))
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))
draw_segment (Vec2d(8.0, 0.0), Vec2d(-8.0, 0.0), SpaceDebugColor(r=231.0, g=76.0, b=60.0, a=255.0))
>>> options.collision_point_color = (10,20,30,40)
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=52.0, g=152.0, b=219.0, a=255.0))
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))
draw_segment (Vec2d(8.0, 0.0), Vec2d(-8.0, 0.0), SpaceDebugColor(r=10.0, g=20.0, b=30.0, a=40.0))
color_for_shape(shape: Shape) SpaceDebugColor
property constraint_color: SpaceDebugColor

约束的颜色。

应为介于0和255(r,g,b,a)之间的4个整数的元组。

示例:

>>> import pymunk
>>> s = pymunk.Space()
>>> b = pymunk.Body(1, 10)
>>> j = pymunk.PivotJoint(s.static_body, b, (0,0))
>>> s.add(j)
>>> options = pymunk.SpaceDebugDrawOptions()
>>> s.debug_draw(options)
draw_dot (5.0, Vec2d(0.0, 0.0), SpaceDebugColor(r=142.0, g=68.0, b=173.0, a=255.0))
draw_dot (5.0, Vec2d(0.0, 0.0), SpaceDebugColor(r=142.0, g=68.0, b=173.0, a=255.0))
>>> options.constraint_color = (10,20,30,40)
>>> s.debug_draw(options)
draw_dot (5.0, Vec2d(0.0, 0.0), SpaceDebugColor(r=10.0, g=20.0, b=30.0, a=40.0))
draw_dot (5.0, Vec2d(0.0, 0.0), SpaceDebugColor(r=10.0, g=20.0, b=30.0, a=40.0))
draw_circle(pos: Vec2d, angle: float, radius: float, outline_color: SpaceDebugColor, fill_color: SpaceDebugColor) None[源代码]
draw_dot(size: float, pos: tuple[float, float], color: SpaceDebugColor) None[源代码]
draw_fat_segment(a: tuple[float, float], b: tuple[float, float], radius: float, outline_color: SpaceDebugColor, fill_color: SpaceDebugColor) None[源代码]
draw_polygon(verts: Sequence[tuple[float, float]], radius: float, outline_color: SpaceDebugColor, fill_color: SpaceDebugColor) None[源代码]
draw_segment(a: Vec2d, b: Vec2d, color: SpaceDebugColor) None[源代码]
draw_shape(shape: Shape) None
property flags: int

位标志应绘制哪些形状、关节和碰撞。

默认情况下,所有3个标志都已设置,这意味着将绘制形状、关节和碰撞。

仅使用基本文本的示例IngDraw实现(通常您会使用所需的后台,例如 pygame_util.DrawOptionspyglet_util.DrawOptions ):

>>> import pymunk
>>> s = pymunk.Space()
>>> b = pymunk.Body()
>>> c = pymunk.Circle(b, 10)
>>> c.mass = 3
>>> s.add(b, c)
>>> s.add(pymunk.Circle(s.static_body, 3))
>>> s.step(0.01)
>>> options = pymunk.SpaceDebugDrawOptions()
>>> # Only draw the shapes, nothing else:
>>> options.flags = pymunk.SpaceDebugDrawOptions.DRAW_SHAPES
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=52.0, g=152.0, b=219.0, a=255.0))
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 3.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))
>>> # Draw the shapes and collision points:
>>> options.flags = pymunk.SpaceDebugDrawOptions.DRAW_SHAPES
>>> options.flags |= pymunk.SpaceDebugDrawOptions.DRAW_COLLISION_POINTS
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=52.0, g=152.0, b=219.0, a=255.0))
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 3.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))
draw_segment (Vec2d(1.0, 0.0), Vec2d(-8.0, 0.0), SpaceDebugColor(r=231.0, g=76.0, b=60.0, a=255.0))
shape_dynamic_color: SpaceDebugColor = (52, 152, 219, 255)
shape_kinematic_color: SpaceDebugColor = (39, 174, 96, 255)
property shape_outline_color: SpaceDebugColor

形状的轮廓颜色。

应为介于0和255(r,g,b,a)之间的4个整数的元组。

示例:

>>> import pymunk
>>> s = pymunk.Space()
>>> c = pymunk.Circle(s.static_body, 10)
>>> s.add(c)
>>> options = pymunk.SpaceDebugDrawOptions()
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))
>>> options.shape_outline_color = (10,20,30,40)
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=10.0, g=20.0, b=30.0, a=40.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))
shape_sleeping_color: SpaceDebugColor = (114, 148, 168, 255)
shape_static_color: SpaceDebugColor = (149, 165, 166, 255)
property transform: Transform

转换在绘制之前应用,例如用于缩放或平移。

示例:

>>> import pymunk
>>> s = pymunk.Space()
>>> c = pymunk.Circle(s.static_body, 10)
>>> s.add(c)
>>> options = pymunk.SpaceDebugDrawOptions()
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))
>>> options.transform = pymunk.Transform.scaling(2)
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(0.0, 0.0), 0.0, 20.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))
>>> options.transform = pymunk.Transform.translation(2,3)
>>> s.debug_draw(options)
draw_circle (Vec2d(2.0, 3.0), 0.0, 10.0, SpaceDebugColor(r=44.0, g=62.0, b=80.0, a=255.0), SpaceDebugColor(r=149.0, g=165.0, b=166.0, a=255.0))

备注

并非所有转换都受到调试绘制逻辑的支持。支持均匀的缩放和平移,但不支持旋转、线性拉伸或剪切。

pymunk.pygame_util.from_pygame(p: tuple[float, float], surface: pygame.Surface) tuple[int, int][源代码]

一种将PYGAME曲面局部坐标转换为PYMUNK坐标的简便方法

pymunk.pygame_util.get_mouse_pos(surface: pygame.Surface) tuple[int, int][源代码]

获取鼠标指针在Pymunk坐标中的位置。

pymunk.pygame_util.positive_y_is_up: bool = False

使y的递增值指向上方。

如果为True::

y
^
|      . (3, 3)
|
|   . (2, 2)
|
+------ > x

如果为False::

+------ > x
|
|   . (2, 2)
|
|      . (3, 3)
v
y
pymunk.pygame_util.to_pygame(p: tuple[float, float], surface: pygame.Surface) tuple[int, int][源代码]

一种方便的方法,可以将金龟子的坐标转换为皮博格表面的局部坐标。

请注意,如果Positive_y_is_up为FALSE,则此函数实际上不会执行任何操作,只是将点转换为整数。