符号学参考

Osgearth渲染 特征注解 使用 样式表 . 此文档列出了样式表中可用的所有符号属性。并非每个符号都适用于所有情况;这只是一个主列表。

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开发者须知

*在SDK中,符号位于 osgEarth::Symbology 名称空间,并且每个符号类的形式为 AltitudeSymbol 例如。下面的属性显示在Earth文件中;在SDK中,属性通过窗体中的访问器可用。 LineSymbol::strokeWidth() 等。

价值类型

这些是基本值类型。在本页的符号表中,每个属性的描述后面的括号中都包含值类型。

浮动

浮点数

随单位浮动

带单位指示符的浮点数,例如20px(20像素)或10m(10米)

HTML_Color

十六进制格式的颜色字符串,在HTML中使用;格式为rrggbb或rrggbbaa。(示例:ffcc007f)

整数

整数

numeric_expr

解析为数字的表达式(简单或javascript)

一串

简单文本字符串

布尔

对还是错

string_expr

解析为文本字符串的表达式(简单或javascript)

uri_string

表示资源位置的字符串(如URL或文件路径)。URI可以是绝对的或相对的;相对URI总是相对于 推荐人 即请求资源的实体。(例如,地球文件中的相对URI将与地球文件本身的位置相关。)

几何图形

基本的 几何图形符号 (SDK: LineSymbolPolygonSymbolPointSymbol )控制矢量数据的颜色和样式。

海拔高度

这个 高度符号 (SDK: AltitudeSymbol )控制特征与其所在地形的交互。

财产

描述

高度夹紧

控制地形跟随行为。
没有人

无夹持

地形

夹持到地形并放弃Z值

相对的

夹紧地形并保持Z值

绝对的

功能的z包含其绝对z。

高度技术

什么时候? altitude-clamping 设置为 terrain ,选择地形跟随技术:

地图

将几何图形夹到地图的高程数据块上

悬垂

使用投影纹理钳制几何图形

图形处理器

将几何图形夹在GPU上的地形上

场景

将几何图形重新夹紧到新的分页瓷砖(仅限批注)

高度约束

地形采样粒度 altitude-techniquemap

顶点

夹紧每个顶点

质心

仅夹紧每个特征的质心

高度分辨率

地形高度采样时的高程数据分辨率 altitude-techniquemap (浮动)

高度偏差

应用于几何Z的垂直偏移

高度标度

应用于几何Z的比例因子

提示:您也可以使用快捷方式来激活悬垂或GPU夹持;设置 altitude-clamping 要么 terrain-drapeterrain-gpu .

挤压

这个 挤压符号 (SDK: ExtrusionSymbol )指导osgearth创建 挤压的 来自源矢量数据的几何体;拉伸将二维矢量转化为三维形状。 注: 简单的 存在 一个 挤压 属性将启用挤压。

财产

描述

挤压高度

挤出向量数据的距离(numeric expr)

挤压压扁

是否将所有拉伸顶点强制为相同的Z值(bool)。例如,如果要挤压多边形以生成三维建筑,请将其设置为 true 即使地下地形不平坦,也会迫使屋顶变平。(布尔值)

挤压壁坡度

乘以 fill 拉伸几何图形的颜色 base 三维形状。这导致3D形状在底部比在顶部更暗,效果很好。(浮标 [0..1] ;尝试0.75)

挤压墙样式

osgearth应用于同一样式表中的另一个样式的名称 挤压的形状。(字符串)

拉伸屋顶样式

osgearth应用于同一样式表中的另一个样式的名称 roof 挤压的形状。(字符串)

皮肤

这个 皮肤符号 (SDK: SkinSymbol )将纹理映射应用于几何体(如果适用)。(目前这只适用于 挤压的 几何图形。)

财产

描述

皮肤库

名称 资源库 包含皮肤

皮肤标签

一组字符串(由包含一个或多个字符串的空格分隔) 资源标记 . 当选择要应用的纹理皮肤时,osgearth会将选择限制为具有这些标记之一的皮肤。如果省略此属性,则将考虑所有外观。例如,如果要挤压建筑物,则可能只需要考虑具有 building 标签。(字符串)

皮肤贴瓷砖

当设置为 true ,osgearth将只考虑选择具有 tiled 属性设置为 true . 这个 tiled 属性指示皮肤可以用作重复纹理。(布尔值)

蒙皮对象高度

数值表达式 解析到该功能的实际高度(以米为单位)。osgearth将使用该值将选择范围缩小到适合该高度的蒙皮(即,值在蒙皮的最小/最大对象高度范围之间的蒙皮)。(数值表达式)

蒙皮最小对象高度

告诉osgearth只考虑最小对象高度大于或等于此值的外观。(数值表达式)

蒙皮最大对象高度

告诉osgearth只考虑其最大对象高度小于或等于此值的外观。(数值表达式)

皮肤随机种子

过滤完成后(根据上面的属性,osgearth确定要从中选择和随机选择一个合适皮肤的最小集合。通过设置这个种子值,您可以确保每次运行应用程序时都会发生相同的“随机”选择。(整数)

偶像

这个 图标符号 (SDK: IconSymbol )描述二维图标的外观。图标用于不同的事物,最常见的是:

  • 点模型替换-用图标替换几何图形

  • 放置注释

财产

描述

偶像

图标图像的URI。(uri字符串)

图标库

A的名称 资源库 包含图标(可选)

图标位置

对于模型替换,描述osgearth应如何用图标替换几何图形:

顶点

用图标替换几何体中的每个顶点。

间隔

沿几何图形以固定间隔放置图标,根据 icon-density 财产。

随机的

在几何图形中随机放置图标,根据 icon-density 财产。

质心

在几何图形的质心处放置一个图标。

图标密度

为了 icon-placement 的设置 intervalrandom ,此属性提示osgearth应放置多少实例。该单位大约是“单位每公里”(线性数据)或“单位每平方公里”的多边形数据。(浮动)

图标比例

按此数量缩放图标(浮动)

图标标题

沿图标的中心轴旋转图标(浮动,度)

图标清理程序

激活 杂乱无章 对于这个图标。Osgearth将尝试自动显示或隐藏内容,以便它们不会在屏幕上重叠。(布尔值)

图标对齐

设置图标相对于其定位点的位置。有效值的格式为“水平-垂直”,并且是:

  • left-top

  • left-center

  • left-bottom

  • center-top

  • center-center

  • center-bottom

  • right-top

  • right-center

  • right-bottom

图标随机种子

对于随机放置操作,请设置此种子,以便在每次运行应用程序时可以重复随机操作。(整数)

图标遮挡剔除

是否遮挡剔除文本,使其在视线被地形阻挡时不显示

图标遮挡剔除高度

当视线被地形阻挡时,观察者高度(MSL)开始遮挡剔除。

模型

这个 型号符号 (SDK: ModelSymbol )介绍外部三维模型。与图标一样,模型通常用于:

  • 点模型替换-用三维模型替换几何图形

  • 模型注释

财产

描述

模型

三维模型的URI(URI字符串)。使用这个 OR 这个 model-library 属性,但不能同时使用。

模型库

A的名称 资源库 包含模型。使用这个 OR 这个 model 属性,但不能同时使用。

模型放置

对于模型替换,描述osgearth应如何用模型替换几何图形:

顶点

用模型替换几何体中的每个顶点。

间隔

根据,沿几何图形定期放置模型 model-density 财产。

随机的

在几何图形中随机放置模型,根据 model-density 财产。

质心

将单个模型放置在几何图形的质心处。

模型密度

为了 model-placement 的设置 intervalrandom ,此属性提示osgearth应放置多少实例。该单位大约是“单位每公里”(线性数据)或“单位每平方公里”的多边形数据。(浮动)

模型比例

沿所有轴(浮动)按此数量缩放模型

模型标题

围绕其+Z轴旋转(浮动,度)

图标随机种子

对于随机放置操作,请设置此种子,以便在每次运行应用程序时可以重复随机操作。(整数)

伦德尔

这个 呈现符号 (SDK: RenderSymbol )应用常规OpenGL呈现设置以及某些特定于OSGearth的设置,这些设置不特定于任何其他符号类型。

财产

描述

渲染深度测试

启用或禁用GL深度测试。(布尔值)

渲染照明

启用或禁用GL照明。(布尔值)

呈现透明

提示在透明(深度排序)bin(布尔值)中呈现

渲染容器

用于排序的呈现bin(字符串)

渲染深度偏移

启用或禁用深度偏移。深度偏移是一种GPU技术,用于修改片段的深度值,模拟对象的渲染,使其与查看器的距离比实际距离更近或更远。这是一种缓解z-战斗的机制。(布尔值)

渲染深度偏移最小偏移

设置深度偏移的最小偏移(到查看器偏移的距离)。如果通常足以设置此属性,则将自动设置所有其他属性。(浮筒,米)

渲染深度偏移最大偏移

设置深度偏移的最小偏移(到查看器偏移的距离)。

渲染深度偏移最小范围

设置应用最小深度偏移偏移偏移的范围(与查看器的距离)。偏差在其最小值和最大值之间在指定范围内逐渐增大。

渲染深度偏移最大范围

设置应用最大深度偏移偏移偏移的范围(与查看器的距离)。偏差在其最小值和最大值之间在指定范围内逐渐增大。

文本

这个 文本符号 (SDK: TextSymbol )控制文本标签的存在和外观。

财产

描述

文本填充

文本的前景色(HTML颜色)

文本大小

文本大小(浮动,像素)

文本字体

要使用的字体的名称(取决于系统)。例如,在Windows上使用“arialbd”表示Arial粗体。

文本光环

文本的大纲颜色;如果没有大纲,则完全忽略此属性。(HTML颜色)

文本光晕偏移

轮廓厚度(浮动,字形宽度的百分比,默认为0.0625)

文本-偏移-X

文本的X偏移量,以字形宽度的百分比表示,默认值为0.0625。

文本-偏移-Y

文本的Y偏移量,以字形宽度的百分比表示,默认为0.0625

水平对齐

文本字符串相对于其定位点的对齐方式:
  • left-top

  • left-center

  • left-bottom

  • left-base-line

  • left-bottom-base-line

  • center-top

  • center-center

  • center-bottom

  • center-base-line

  • center-bottom-base-line

  • right-top

  • right-center

  • right-bottom

  • right-base-line

  • right-bottom-base-line

  • base-line

文本布局

文本布局:
  • ltr

  • rtl

  • vertical

文本内容

要显示的实际文本字符串(string expr)

文本编码

文本内容的字符编码:
  • utf-8

  • utf-16

  • utf-32

  • ascii

文字整理

激活 杂乱无章 对于这个图标。Osgearth将尝试自动显示或隐藏内容,以便它们不会在屏幕上重叠。(布尔值)

文本遮挡剔除

是否遮挡剔除文本,使其在视线被地形阻挡时不显示

文本遮挡剔除高度

当视线被地形阻挡时,观察者高度(MSL)开始遮挡剔除。

新闻报道

这个 覆盖范围符号 (SDK: CoverageSymbol )控制如何将特征栅格化为具有离散值的覆盖数据。

财产

描述

覆盖范围值

解析为要编码的浮点值的表达式。